几种贴图方法备忘录

bump map 凸凹贴图: bumap map 中的每个像素存储的信息是该点的高度值,实时渲染过程中,通过某一些的高度值来改变它的像素颜色,以达到表面产生凸凹不平的感觉,事实上,一般情况下bump map最终都会实时的变成normal map来实现。

 

 

 

normal map 法线贴图:normal map中的每一个像素表示在该点所处的切空间内的法线量(x,y,z)映射到RGB上面。计算该点颜色的时候通过光线的方向以及该点的法线值,确定最终的像素的颜色。注意,计算过程中要不就在世界空间进行(需要将切空间的法线值转换到世界空间),要不在切空间进行(需要将光线矢量转换到切空间)

 

 

 

Parallax mapping 视差贴图:是normal map的一种发展,在parallax map贴图中, RGB存储是法线信息,而A存储是该点的高度信息,其实parallax map就是bump map 与 normal map的一个综合。在计算顶点颜色时,不仅考虑normal 与 light vector的夹角,还考虑到 view vector的因素,使得本该被遮挡住的像素不显示出来,极大的提高的显示效果。

 

 

 

 

Displacement mapping 位移贴图 ,其实使用的贴图就是一张bump map,只不过它不是在逐像素光照时使用这些信息,而是在几何阶段,真正的通过bump map 改变物体的表面。这个要在shader 3.0模型下才能实现。因为是物体的表面信息被真实的改变了,所以可以达到最真实的效果。所用的技术是一种称之为多边形镶嵌(tessellate)的技术。

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