XCode5添加新建类模板(Cocos2dx Template Class for Scene or Layer)

猴子原创,欢迎转载。转载请注明: 转载自Cocos2D开发网–Cocos2Dev.com,谢谢!

原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=505

因为常用cocos2dx开发游戏,所以每次新建cpp类文件的时候,XCode默认生成的cpp类基本就是一个空文件,每次都要重复实现cocos2dx的基本代码。很麻烦。(虽然我每次都是修改了HelloWorld文件,新建的文件直接copy HelloWorld内容。感觉还是挺麻烦的。)

今天就修改了下类模板,添加了2个cocos2dx的类模板,下面是新建文件的时候,是不是多出了2个类模板。

QQ20131227-1

下面我就说下怎么添加xcode类模板,很简单的。

1、打开Xcode的类模板目录地址:/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Library/Xcode/Templates/File Templates

2、打开里面C and C++文件,就会看到Xcode的cpp类模板文件。复制一个C++ Class.xctemplate文件夹取名:2dx Scene Class.xctemplate,放在C and C++目录下。

3、修改TemplateInfo.plist(主要修改创建文件时候的描述介绍)

打开2dx Scene Class.xctemplate/TemplateInfo.plist,   修改Description的值为:A C++ class for Cocos2d-x Scene.

4、修改___FILEBASENAME___.h

打开2dx Scene Class.xctemplate/___FILEBASENAME___.h,修改成以下内容:

//
// ___FILENAME___
// ___PROJECTNAME___
//
// Created by ___FULLUSERNAME___ on ___DATE___.
//___COPYRIGHT___
//

#ifndef _____PROJECTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASENAMEASIDENTIFIER_____
#define _____PROJECTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASENAMEASIDENTIFIER_____

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___ : public Layer
{
public:
___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___();
~___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___();
static Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___);

private:
void initData();
};

#endif /* defined(_____PROJECTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASENAMEASIDENTIFIER_____) */

5、修改___FILEBASENAME___.cpp

打开2dx Scene Class.xctemplate/___FILEBASENAME___.cpp,修改成以下内容:

//
// ___FILENAME___
// ___PROJECTNAME___
//
// Created by ___FULLUSERNAME___ on ___DATE___.
//___COPYRIGHT___
//

#include "___FILEBASENAME___.h"
___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___()
{

}

___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::~___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___()
{

}

Scene* ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}

bool ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
initData();
return true;
}

#pragma mark - initData
void ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::initData()
{
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

// add your codes here...

}

ok, 这样就完成了一个类模板的添加。

现在在XCode里面新建一个2dx Scene类看看。是不是已经有默认内容了。

//
// MyScene.h
// MagicDemo
//
// Created by LiuYanghui on 13-12-27.
//
//

#ifndef __MagicDemo__MyScene__
#define __MagicDemo__MyScene__

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class MyScene : public Layer
{
public:
MyScene();
~MyScene();
static Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(MyScene);

private:
void initData();
};

#endif /* defined(__MagicDemo__MyScene__) */

//
// MyScene.cpp
// MagicDemo
//
// Created by LiuYanghui on 13-12-27.
//
//

#include "MyScene.h"
MyScene::MyScene()
{

}

MyScene::~MyScene()
{

}

Scene* MyScene::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = MyScene::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}

bool MyScene::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
initData();
return true;
}

#pragma mark - initData
void MyScene::initData()
{
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

// add your codes here...

}

对应的你可以添加Layer的类模板。方法一样,我就不重复了。

关于文件模板里面的一个预定义变量,介绍下:

macro_file

ok,还有很多有趣的功能,可以大家自己探索。比如工程模板,插件等等。


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