Unity 使用AddTorque方法给刚体施加力矩详解

给刚体施加力,除了使用AddForce方法,我们还可以使用AddTorque方法。该方法是通过施加力矩给刚体以力。AddTorque方法从形式上跟AddForce差不多,它也有4个重载方法:

1、AddTorque(Vector3 torque);使用Vector3类型参数,表示力矩的大小和方向,力矩在刚体的局部坐标系下施加。下面案例rb统一使用变量private Rigidbody rb;

Vector3 torque = new Vector3(0f, 10f, 0f);
rb.AddTorque(torque);

2、AddTorque(float x, float y, float z);使用3个float类型参数,分别表示力矩在 x、y、z 轴上的大小,力矩在刚体的局部坐标系下施加。

rb.AddTorque(0f, 10f, 0f);

事实上上面两个方法是等效的。只是使用参数类型不一样。

3、AddTorque(Vector3 torque, ForceMode mode);其中,参数torque表示力矩的大小和方向,参数mode表示力矩的作用模式。模式有:

  • ForceMode.Force:施加一个持续的力矩。
  • ForceMode.Impulse:施加一个瞬时的力矩。
  • ForceMode.Acceleration:施加一个持续的加速度力矩。
  • ForceMode.VelocityChange:施加一个改变刚体速度的力矩。
Vector3 torque = new Vector3(0f, 10f, 0f);
rb.AddTorque(torque, ForceMode.Impulse);

 4、AddTorque(float x, float y, float z, ForceMode mode);其中,参数,x、y、z表示力矩在 x、y、z 轴上的大小。参数mode是一个枚举类型的参数,用于指定力矩的作用模式,模式有:

  • ForceMode.Force:施加一个持续的力矩。
  • ForceMode.Impulse:施加一个瞬时的力矩。
  • ForceMode.Acceleration:施加一个持续的加速度力矩。
  • ForceMode.VelocityChange:施加一个改变刚体速度的力矩。
rb.AddTorque(0f, 10f, 0f, ForceMode.Impulse);

 事实上3、4两个重载方法也是等效的,只是使用torque参数类型不一样。

AddForce和AddTorque虽然看起来方法都差不多,但是它们还是有本质的区别的,

  • 首先AddForce方法是对刚体施加力,改变刚体的线性运动状态,即位置和速度,而AddTorque方法施加的是力矩,改变的是刚体的角度和角速度。
  • 其次它们的作用点不一样,AddForce方法作用于刚体的质心,即中心点,而AddForce作用域它的转动中心。

在窗口上我们看到它们作用力的变化区别是:一个直接改变Position的数值,而另外一个第一作用是改变Rotation,从而带动Position的变化。

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Unity中的刚体(Rigidbody)是用于模拟物理运动的组件,可以将任何游戏对象转化为物理对象。它可以让游戏对象在游戏场景中受到重力、碰撞、施加力等物理效果的影响,从而实现更加真实的物理模拟。 下面是一些刚体属性的详解: 1. Mass(质量):物体的质量。质量越大,物体产生的惯性越大,需要更多的力来改变它的运动状态。 2. Drag(阻力):物体在空气或水中受到的阻力。阻力越大,物体越难移动。 3. Angular Drag(旋转阻力):物体旋转时受到的阻力。旋转阻力越大,物体旋转越难停下来。 4. Use Gravity(使用重力):如果勾选,物体将受到场景中的重力影响。 5. Is Kinematic(是否为动力学刚体):如果勾选,物体将不受外部力的影响,只能通过程序控制移动。 6. Freeze Position(冻结位置):如果勾选,物体在该轴上不能移动。 7. Freeze Rotation(冻结旋转):如果勾选,物体在该轴上不能旋转。 8. Interpolate(插值):用于物体之间的平滑过渡,可以减少物体之间的抖动和不稳定。 9. Collision Detection(碰撞检测):指定物体的碰撞检测方式,可选项有禁用、连续、离散等。 10. Constraints(约束):指定物体的约束条件,比如限制物体在某个范围内旋转、移动等。 以上就是一些常用的刚体属性的详解。通过合理地设置刚体属性,可以实现更加真实的物理效果,从而提高游戏的可玩性和视觉效果。

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