Shader
MrLeoLi
每天进步一点点
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Shader-数据类型
float 32位浮点数half 16位浮点数int 32位整形数fixed 12位定点数bool 布尔数据sampler 纹理对象的句柄 共有:sampler、sampler1D、sampler2D、sampler3D、samplerCUBE、和samplerRECT六种。string 字符串,其实没有必要在CG中用到字符串float2×4 matrix; //表示2×4阶原创 2017-06-09 13:06:41 · 1352 阅读 · 0 评论 -
Shader入门精要学习记录2
接上篇准备实现法线纹理的贴图; 首先个人理解的是物体的凹凸感受法线方向影响, diffuse光照模型可以理解。凹凸贴图由法线贴图和高度贴图。 纹理的另一种常见应用就是凹凸映射。凹凸映射不会真的改变模型的顶点位置,只是让模型看起来好像“凹凸不平”,但可以从模型的轮廓处看出“破绽”。 有两种方法进行凹凸映射:一种方法是使用一张高度纹理(heightmap)来模拟表面位移,然后得到一个修原创 2018-02-06 18:05:29 · 239 阅读 · 0 评论 -
Shader入门精要学习记录1
渲染管线 每次看都会有新的理解 反复看吧计划加深normalmap的渲染并结合光照先写出基本结构Shader "Practice/NormalMap"{ Properties { } SubShader { Pass { CGPROGRAM原创 2018-02-06 11:02:11 · 228 阅读 · 0 评论 -
Shader入门精要学习记录六
Unity的阴影阴影是如何产生的在实时渲染中,我们最常用的是一种名为Shader Map的技术。这种技术理解起来非常简单 ,它首先会把摄像机的位置放在与光源重合的位置上,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方。unity就是用的这种技术。在前向渲染中,如果场景中最重要的平行光开启了阴影,unity就会为该光源计算它的阴影映射纹理。这张阴影映射纹理本质上也是一张深度图,...原创 2018-02-10 18:49:34 · 498 阅读 · 0 评论 -
Shader入门精要学习记录5
在Unity里,渲染路径(Rendering Path)决定了光照是如何应用到Unity shader中的。因此如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有这样Shader的光照计算才能被正确执行。 注意 是每个pass Unity支持多种类型的渲染路径。在5.0版本之前,主要有3种:前向渲染路径(Forward Rendering Path),延迟渲染路径(...原创 2018-02-10 14:55:02 · 298 阅读 · 0 评论 -
Shader 法线纹理
从简单纹理到凹凸贴图和遮罩实现学些shader间间断断的总算觉得有点眉目了。总结一下学习。首先实现一个简单纹理贴图新建shader 改名字为Shader实现Shader "Practice/SimpleTexture"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} }原创 2018-02-05 16:12:45 · 276 阅读 · 0 评论 -
Shader入门精要学习记录4
在Unity中,使用两种方法实现透明效果: 1.透明度测试(Alpha Test) 2.透明度混合(Alpha Blending)透明度测试: 它采用的机制是只要有个片元的透明度不满足条件,那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生影响;否则,就会按普通的不透明物体的处理方式处理。即进行深度测试,深度写入等。透明度测试是不需要关闭深度写入的,它...原创 2018-02-09 15:38:32 · 337 阅读 · 0 评论 -
简单的逐顶点光照反射shader分析
//游戏开发装逼利器Shader 框架Shader "Custom/MyDiffuseVertex" {SubShader { Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc"原创 2017-06-27 15:51:34 · 524 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader-Phong光照模型与Specular
版权声明:欢迎转载,共同进步。请注明出处:http://blog.csdn.net/puppet_master目录(?)[+]简介学完了兰伯特光照模型,再来学习一个更加高级一点的光照模型-Phong光照模型。光除了漫反射,还有镜面反射。一些金属类型的材质,往往表现出一种高光效果,用兰伯特模型是模拟不出来的,所以就有了Phong模型。Phong模型转载 2017-07-04 09:41:08 · 609 阅读 · 0 评论 -
序列动画帧Shader分析
Shader "LCX/AnimationShader" { Properties { _Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {} _Speed("播放速度",Float)=30原创 2017-06-09 17:38:29 · 403 阅读 · 0 评论 -
Shader入门精要学习记录七
立方体纹理 Cubemap在图形学中,立方体纹理(Cubemap)是环境映射(Enviroment Mapping)的一种实现方法。环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样反射出周围的环境。立方体纹理一共包含了6张图片,对应立方体的六个面。 如何对立方体纹理采样:和之前使用二维纹理坐标不同,对立方体纹理采样我们需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹...原创 2018-03-13 11:40:25 · 280 阅读 · 0 评论