序列动画帧Shader分析

Shader "LCX/AnimationShader"  
{  
    Properties  
    {  
        _Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1)  
        _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {}  
        _Speed("播放速度",Float)=30  
        _SizeX ("列数", Float) = 12  
        _SizeY ("行数",Float)=1  
    }  
  
    SubShader  
    {  
        tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True"}  
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  
        Cull Off  
        Pass  
        {  
            CGPROGRAM  
            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag  
            #include "UnityCG.cginc"  
  
            float4 _Color;  
            sampler2D _MainTex;  
            fixed _Speed;  
            fixed _SizeX;  
            fixed _SizeY;  
  
            struct v2f  
            {  
                float4 pos:POSITION;  
                float4 uv:TEXCOORD0;  
            };  
  
            struct appdata{  
                float4 vertex : POSITION;  
                float4 texcoord : TEXCOORD;  
            };  
  
            v2f vert(appdata v)  
            {  
                v2f o;  
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
                o.uv = v.texcoord;  
  
                return o;  
            }  
  
            float2 AnimationUV(float2 uv){  
  
                //通过时间更新图片第几行图片  
                float col = floor(_Time.y *_Speed / _SizeX);  
                //通过时间更新图片第几列图片  
                float row=floor(_Time.y *_Speed-col*_SizeX);  
  
                //每次更新的量  
                float sourceX = 1.0 / _SizeX;  
                float sourceY=1.0/_SizeY;  
                
                //所显示图片缩放至应有的大小  
                uv.x *= sourceX;  
                uv.y *=sourceY;  
                //更换帧  
                uv.x += row * sourceX;  
                uv.y=1-col*sourceY-uv.y;  
                return uv;  
            }  
  
            half4 frag(v2f i):COLOR  
            {  
                half4 c = tex2D(_MainTex , AnimationUV(i.uv.xy)) * _Color;  
                return c;  
            }  
  
            ENDCG  
        }  
    }  
}  




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