OpenGL学习笔记:图形变换

这一章需要有矩阵相关的数学知识,如果相关知识薄弱,可以先去复习一下线性代数中矩阵相关的内容,或者先看一下这两篇文档:OpenGL学习笔记:数学基础和常用矩阵总结(一)OpenGL学习笔记:数学基础和常用矩阵总结(二)
本例新加入一个叫做GLM的矩阵数学库,官网在这里


#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>
#include <windows.h>

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"

#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>

const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

// 定义顶点着色器
// 在顶点着色器中定义一个uniform变量用来传递变换矩阵
// 然后用变换矩阵乘以位置向量得到变换后的位置向量赋值给gl_Position
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;\n"
"out vec2 TexCoord;\n"
"uniform mat4 transform;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   gl_Position = transform * vec4(aPos, 1.0f);\n"
"	TexCoord = vec2(aTexCoord.x, aTexCoord.y);\n"
"}\0";

// 定义片段着色器
// texture是GLSL内建的采样纹理颜色的函数
// 它第一个参数是纹理采样器,第二个参数是对应的纹理坐标。
// texture函数会使用之前设置的纹理参数对相应的颜色值进行采样
// 最终输出颜色现在是两个纹理的结合。
// GLSL内建的mix函数需要接受两个值作为参数,并对它们根据第三个参数进行线性插值。
// 如果第三个值是0.0,它会返回第一个输入;如果是1.0,会返回第二个输入值。
// 0.2会返回80%的第一个输入颜色和20%的第二个输入颜色,即返回两个纹理的混合色。
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"in vec2 TexCoord;\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"uniform sampler2D texture1;\n"
"uniform sampler2D texture2;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"	FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.2);\n"
"}\n\0";

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
{
	// 每次窗口变化时重新设置图形的绘制窗口,可以理解为画布
	glViewport(0, 0, width, height);
}

void processInput(GLFWwindow *window)
{
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_SPACE) == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

int main(int argc, char **argv)
{
	// 初始化,配置版本号,配置核心模式
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

	// 创建窗口
	GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "mytest", NULL, NULL);
	if (!window)
	{
		std::cout << "Create Window Error!\n";
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);
	// 注册窗口大小变化的回调函数
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

	// 初始化glad
	// 我们给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数。
	// GLFW给我们的是glfwGetProcAddress,它根据我们编译的系统定义了正确的函数。
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		glfwTerminate();
		glfwDestroyWindow(window);
		return -1;
	}

	unsigned int vertexShader;
	// 创建一个顶点着色器
	// 给着色器附加源码
	// 编译着色器
	vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
	glCompileShader(vertexShader);

	int success;
	char infoLog[512] = { 0 };
	// 获取着色器编译状态
	glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		// 如果编译错误,获取错误信息
		glGetShaderInfoLog(vertexShader, sizeof(infoLog), NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}

	// 编译片段着色器,过程如上面的顶点着色器
	int fragmentShader;
	fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
	glCompileShader(fragmentShader);

	glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		memset(infoLog, 0, sizeof(infoLog));
		glGetShaderInfoLog(fragmentShader, sizeof(infoLog), NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}

	/* 创建好着色器后,要将多个着色器链接为一个着色器程序对象 */
	// 创建一个着色器程序对象
	unsigned int shaderProgram;
	shaderProgram = glCreateProgram();

	// 添加着色器到着色器程序对象
	glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
	glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);

	// 链接它们
	glLinkProgram(shaderProgram);

	// 与编译着色器一样,需要检测链接是否成功
	glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		memset(infoLog, 0, sizeof(infoLog));
		glGetProgramInfoLog(shaderProgram, sizeof(infoLog), NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINK_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}

	// 链接成功后就可以激活着色器程序
	glUseProgram(shaderProgram);

	// 至此,我们已经不需要之前的两个片段着色器了,就删了吧
	glDeleteShader(vertexShader);
	glDeleteShader(fragmentShader);

	// 加载图片纹理
	// 加载图片可以自己写,也可以使用库,什么方式不重要,只要能把图片读取到内存就行
	int width, height, nrChannels;
	unsigned char *data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
	if (!data)
	{
		std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
		// 由于是示例代码,错误处理就不做了,直接退出
		return 0;
	}

	// 创建一个纹理内存对象
	unsigned int texture1;
	glGenTextures(1, &texture1);

	// 绑定纹理对象
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);

	// 与之前的单一纹理不同,我们需要为每个纹理设置属性
	// 因此,需要将设置纹理属性的代码放在纹理对象绑定之后,下一个纹理对象绑定之前
	// 不知道为什么这样,我在纹理对象绑定之前设置纹理属性也没什么问题
	// 估计应该是如果纹理属性一样设置一个就行了,如果不一样需要分别设置
	// 但他是怎么找到不同的纹理属性的呢?搞不懂,看来需要等OpenGL使用熟练以后深扒其机制的时候才能搞懂了
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);

	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
	glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

	// 图片生成纹理之后就用不掉了,可以删掉了
	stbi_image_free(data);

	// 因为OpenGL要求y轴0.0坐标是在图片的底部的,但是图片的y轴0.0坐标通常在顶部。
	// 为防止图像颠倒,在图像加载时翻转y轴
	stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
	data = stbi_load("awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
	if (!data)
	{
		std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
		// 由于是示例代码,错误处理就不做了,直接退出
		return 0;
	}

	// 创建一个纹理内存对象
	unsigned int texture2;
	glGenTextures(1, &texture2);

	// 绑定纹理对象
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);

	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);

	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
	glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

	// 图片生成纹理之后就用不掉了,可以删掉了
	stbi_image_free(data);

	// 使用纹理
	// 首先定义包含纹理坐标的顶点数组
	float vertices[] = {
		//     ---- 位置 ----     - 纹理坐标 -
		0.5f,  0.5f, 0.0f,  1.0f, 1.0f,   // 右上
		0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f,   // 右下
		-0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 0.0f,   // 左下
		-0.5f,  0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f    // 左上
	};

	// 定义索引数组,就是每个三角形都用哪三个点
	unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始! 
		0, 1, 3, // 第一个三角形
		1, 2, 3  // 第二个三角形
	};

	unsigned int VBO;
	unsigned int VAO;
	unsigned int EBO;

	// 创建一个内存缓冲对象
	glGenBuffers(1, &VBO);
	// 创建一个索引缓冲对象
	glGenBuffers(1, &EBO);
	// 创建一个顶点数组对象
	glGenVertexArrays(1, &VAO);

	// 首先绑定顶点数组对象,,。
	glBindVertexArray(VAO);

	// 然后将内存对象绑定为顶点缓冲对象
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	// 向缓冲内存写入数据
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

	// 本例中,我们还要为索引缓冲对象绑定内存对象
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
	// 向索引缓冲对象写入数据
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

	// 位置属性
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);
	// 颜色属性
	glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
	glEnableVertexAttribArray(1);

	// 请注意,这是允许的,
	// 对glVertexAttribPointer的调用将VBO注册为顶点属性的绑定顶点缓冲区对象,
	// 因此我们可以安全地解除绑定
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

	// 您可以在之后取消绑定VAO,以便其他VAO调用不会意外地修改此VAO,但这种情况很少发生。
	// 修改其他VAO需要调用glBindVertexArray,因此我们通常不会在不直接需要时取消绑定VAO(也不是VBO)。
	glBindVertexArray(0);


	// 激活着色器程序
	glUseProgram(shaderProgram);
	// 设置每个采样器的方式告诉OpenGL每个着色器采样器属于哪个纹理单元
	// 我们只需要设置一次即可,所以这个会放在渲染循环的前面
	glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "texture1"), 0);
	glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "texture2"), 1);

	// 创建渲染循环
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		// 处理输入事件
		processInput(window);

		// 清空背景颜色
		// 当调用glClear函数,清除颜色缓冲之后,
		// 整个颜色缓冲都会被填充为glClearColor里所设置的颜色
		// 在这里,我们将屏幕设置为了类似黑板的深蓝绿色
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		/*****************************************************************
		OpenGL至少保证有16个纹理单元供你使用,也就是说你可以激活从GL_TEXTURE0到GL_TEXTRUE15。
		它们都是按顺序定义的,所以我们也可以通过GL_TEXTURE0 + 8的方式获得GL_TEXTURE8,
		这在当我们需要循环一些纹理单元的时候会很有用。
		*******************************************************************/
		// 在绑定纹理之前先激活纹理单元
		glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
		// 绑定纹理,自动把纹理赋值给片段着色器的采样器
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);

		glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);

		// 创建一个变换矩阵,初始化为单位矩阵
		// 注意:实际的变换顺序应该与阅读顺序相反
		// 尽管在代码中我们先位移再旋转,实际的变换却是先应用旋转再是位移的。
		glm::mat4 trans(1.0f);
#if 0
		// 然后再将变换矩阵沿z轴旋转90度
		trans = glm::rotate(trans, glm::radians(90.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.1f));
		// 先将变换矩阵缩小0.5倍
		trans = glm::scale(trans, glm::vec3(0.5, 0.5, 0.5));
#else
		// 再将变换矩阵位移到屏幕右下角
		trans = glm::translate(trans, glm::vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f));
		// 先将变换矩阵缩饶0点旋转
		trans = glm::rotate(trans, (float)glfwGetTime(), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
#endif

		glUseProgram(shaderProgram);
		// 创建好变换矩阵后将变换矩阵传递个顶点着色器
		unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "transform");
		glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));

		glBindVertexArray(VAO);
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

		glfwPollEvents();
		glfwSwapBuffers(window);
		Sleep(1);
	}

	glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
	glDeleteBuffers(1, &VBO);

	glfwTerminate();
	glfwDestroyWindow(window);

	return 0;
}
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木千

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