第六章 unity3D、UE4、layaAir三引擎的碰撞用法与对比

本文对比了Unity3D、UE4和LayaAir三大引擎在碰撞与触发条件上的差异。Unity中碰撞需双方有碰撞器且非isTrigger,而触发需一方isTrigger。LayaAir的碰撞与触发通过设置isTrigger区分。UE4的碰撞通过Collision参数设置,触发事件需手动注册。三者中,UE4的碰撞事件参数丰富,但缺少离开碰撞的事件。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.碰撞与触发条件

(1)unity

碰撞:两个GameObject都有碰撞器且isTrigger为false,且其中之一有刚体。

触发:两个GameObject都有碰撞器且其中之一isTrigger为true,且其中之一有刚体。

如下设置与不同的层碰撞以及忽略:

unity2018版本路径为 Edit->Project Setting->Physics:

 

(2)layaAir

生成Laya.Sprite3D 添加刚体组件(碰撞器集成在刚体里面)

触发则只需要将其中之一的"isTrigger"设置为true;

(3)Unreal Engine

在新生成的pawn类上面添加碰撞组件,然后设置Collision的参数。其中触发在ue4里为重叠。

如图所示设置与各个不同的通道设置:

其中 碰撞预设值 可以改为 NoCollision 则没有碰撞效果。

2.碰撞事件以及触发事件

1.u

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