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unity
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夢無為
地球OL的金币怎么这么难打?
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UNTIY中的预制体状态(测试)
在unity有时候做工具需要监听预制体的状态,以及hierarchyWindow的焦点等情况。但因为是测试版本,所有不是实时监听的,有一定的延迟。原创 2022-10-31 12:28:54 · 421 阅读 · 0 评论 -
安卓与ios端覆盖unity开屏页面方案
1。安卓参考文档:https://www.jianshu.com/p/ed245e67b5af2。ios端原创 2021-06-10 17:39:24 · 411 阅读 · 2 评论 -
unity 自定义渲染管线
1。Unity SRP 即 Unity Scriptable Rendering Pipeline(可编程渲染管线),是Unity 2018的新功能,使开发者可以通过脚本按需构建自己的渲染过程。自定义渲染管线分为三个部分:1.Custom Render Pipeline Asset 用来制作渲染管线的二进制文件。2.Custom Render Pipeline 用来具体渲染的代码脚本3.Shader 编写自定义渲染管线的着色器脚本Unity官网:https://...原创 2021-01-04 14:23:37 · 2169 阅读 · 0 评论 -
ios打包流程问题解决记录
1.ICE关于msBuild.exe的编译方式在ios不通用。需要在mac单独创立一个dll工程,自行编译。且分debug版本(包括editor代码)与release(不包括editor代码)版本需要手动加上工程项目的宏定义,包括不同平台的宏定义。其中编译的结果没有用来调试的.mdb格式的文件。Window中直接用命令行工具 pdb2mdb.exe 转换 。Mac上需用用文本文档或者打开源文件操作 打开dll工程的xxx.csproj文件,添加如下代码:意思是在mac系统中 用mc.原创 2021-01-04 14:17:45 · 311 阅读 · 0 评论 -
unity之shader入门
1渲染流水线渲染流水线分为三个阶段,分别是应用阶段,几何阶段,光栅化阶段。1.1应用阶段:CPU实现,输出渲染图元。数据加载到显存中:显卡对显存(VRAM)的访问速度比对内存(RAM)要快,并且大多数显卡对RAM没有访问权限。设置渲染状态:定义场景中的网格是怎样被渲染的。调用DrawCall:CPU通过调用DrawCall告诉CPU开始一个渲染过程,一个DrawCall会指向本次渲染图元列表1.2几何结算:GPU实现,输出屏幕空间的二位点坐标,深度,着色信息,传送给光栅化...原创 2020-06-22 11:00:05 · 269 阅读 · 0 评论 -
游戏AI之行为树的入门使用(二)
1节点与黑板数据关联(共享变量)1.1首先要在黑板新建一个数据变量,比如Bool变量 命名 isAttack1.2然后在节点里面申明一个共享该Bool的变量,格式为在普通的类型前加Shader,比如 ShaderBool[编辑]1.3最后在编辑器节点上 关联黑板上的数据,这样认为节点关联的数据都是用黑板的同一来源1.4在代码中通过 该变量的 属性Value 来获取该Bool值 2行为树黑板数据与行为树外部关联[编辑]原则上行为树外部无法访问行为树节点的...原创 2020-06-22 08:18:45 · 542 阅读 · 0 评论 -
游戏AI之行为树的入门使用(一)
1了解行为树首先制作AI有很多种决策方式,比如 有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(Behavior Trees),效用系统(Utility Systems),目标导向型行动计划(Goal-Oriented ActionPlanners),分层任务网络(Hierarchical Task Networks) ,不同的决策方式针对不同的游戏行为,各有优缺点,可以择优选择,我们为什么要选择...原创 2020-06-22 08:03:21 · 747 阅读 · 0 评论 -
第六章 unity3D、UE4、layaAir三引擎的碰撞用法与对比
1.碰撞与触发条件(1)unity碰撞:两个GameObject都有碰撞器且isTrigger为false,且其中之一有刚体。触发:两个GameObject都有碰撞器且其中之一isTrigger为true,且其中之一有刚体。如下设置与不同的层碰撞以及忽略:unity2018版本路径为 Edit->Project Setting->Physics:(...原创 2019-10-28 14:38:20 · 1598 阅读 · 0 评论 -
第五章,反射
由于考虑到unity预编辑不用讲效率以及封闭原则,为了在不改动原来写好的脚本而添加新内容的情况下,我设计了一个反射来完成需求即selectMum=DrawViewSelect<ViewEditor>(selectMum);1.代码分析如下: public int DrawViewSelect<T>(int selectIndex) {...原创 2018-04-21 20:45:46 · 182 阅读 · 0 评论 -
第四章,实战 推箱子游戏
有了前面三章的学习,我们试着做一个小游戏来强化学习的技术,比如做一个 推箱子Sokoban 游戏;一.由于每关地图不一样,首先得想到的是做一个地图关卡编辑器(很多类容都要用到前一章知识:https://blog.csdn.net/mww584161068/article/details/79986005)(由于没有美工给图,随便将就用点图,以实现功能为主)1,把图都做成预制体...原创 2018-04-21 15:06:01 · 4295 阅读 · 0 评论 -
第三章 预编辑
首先在unity中项目还没运行的阶段都是编辑阶段,比如创建一个物体,一个脚本上设置参数,将物体位置移动到目标位置等等。这都是编辑阶段,在unity中可以用代码操控这个阶段。之前用代码都是运行才能看到效果。现在不用运行直接等unity右下角转完就能看到效果。1.修改编辑器上方的按钮以及扩充其他的功能。 直接代码分析:using UnityEngine;using U...原创 2018-04-18 14:34:48 · 506 阅读 · 0 评论 -
第一章,泛型对象池。
第一章,对象池在写入游戏过程中,由于新手学习往往容易实现游戏策划的需求而忽略了优化,以至于编辑到移动端会出现卡帧掉帧的情况。所以需要引入一个对象池的概率。所谓对象池即放对象的池子,在unity中所有组件可以看成一个对象,一个脚本是个对象,脚本加组件也可以看成一个对象,而对象池把这些都收集起来,需要调用的时候调用即可,不用频繁的动态生成与销毁。对象池创建的思路有很多,包括网上我看到的,与...原创 2017-12-08 14:32:17 · 826 阅读 · 0 评论