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原创 Unity3D性能优化
1. 程序方面 01、务必删除脚本中为空或不需要的默认方法; 02、只在一个脚本中使用OnGUI方法; 03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内; 04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法; 05、不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量; 06、数组、集合
2015-01-28 09:07:16 1555
原创 3DS导出到Unity3D的注意事项
使用3Dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3Dsmax8可以和Unity3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。1.面数控制在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择Fi
2015-01-28 08:49:20 4672
原创 Unity3D无缝场景切换解决方案 - 简单场景切换
所谓无缝场景切换,无非是涉及到场景或物体的预读,复杂点涉及下场景卸载,在复杂点涉及到场景二维数组,再在复杂点涉及数据结构用二叉树实现场景资源有序的读取与卸载。当然,复杂的我以后慢慢再说,比较懒,先写最简单的,如果能起到抛砖引玉作用,那这篇文章也算是物有所值了。 无缝场景切换的优缺点: 优点: 1.场景(游戏)连贯性。 2.相对于多场景游戏,不
2015-01-28 08:22:27 24438
原创 3DS Max常用快捷键
1) 移动/复制: Shift Ctrl+V2) 线框显示:F33) 边面显示:F44) 网络显示:G5) 平移视图工具:(快捷键) 按下鼠标中键6) 缩放工具:(快捷键) 滑动滚轮 或 Ctrl+Alt+滚轮(更精准)7) 环绕观察工具:(快捷键) Alt+滚轮8) 在所有窗口中最大化显示所有物体:(快捷键) Z9
2015-01-27 17:05:08 5817
原创 Unity3D设置纹理格式
1. 简介 在PC上开发时,其天空盒的效果很好,但是为Android平台Build之后,其效果简直没法看。 更为恼火的是,之后PC上的纹理效果也变差了,新加入的纹理效果都会变差,看其纹理格式,使用ETC进行了压缩。2. Unity3D默认纹理格式问题2.1 在导入时是否自动压缩 Edit->Preferences... 当选择此选项之后,每当导入新的
2015-01-22 11:59:28 42569
原创 Unity3D地形创建
1. 简介 1)TerrainComposer(TC):一个Unity扩展工具,可用于创建AAA质量的Unity地形。 2)WorldComposer:可结合真实的地理数据来制作地形 3)RTPv3:主要是搭配Terrain Composer用来设置地形的材质 4)Ufs Flight Simulation Engine Forum:则是用来模拟空战游戏或是
2015-01-14 14:12:05 9507
转载 学习
2015.01.13三把斧子稳健模式 http://v.youku.com/v_show/id_XMjc0MTk3MzU2.html 三把斧加水手突破捕捉强势个股 http://v.youku.com/v_show/id_XMjcyNDA3NjA0.html 《涨停复制法》http://my.tv.sohu.com/u/vw/13331249 (GOOD)理性教我们解套的资金复位
2015-01-13 12:20:45 1318
原创 Unity3D 脚本及变量 -- 基本概念
1. 简介 在Unity中,脚本是实现游戏功能的主要方式之一,而变量是脚本中的重要元素,通过变量的使用,可以完成数据的引用,数学模型的定义及完成各种计算等。 • 主要支持以下三种脚本: 1)JavaScript 2)C# 3)Boo Script 前两种较常用。 • 脚本:本质上也是一种资源,所以在项目视窗中创建。 •
2015-01-12 14:36:00 7916
原创 Unity3D 场景创建 -- 基本概念
1. 游戏物体与组件1.1 游戏物体 游戏物体:是一个具有一定功能(组件)的模型 ,因此它由以下两部分组成 • 物体(基本框架):只是一个实体,如汽车,但不能动 • 组件(功能):实现各种功能的代码,如汽车的“驾驶功能”组件可以使汽车运动起来,汽车的“刚体”组件使汽车具有了碰撞功能。1.2 物体和组件的关系
2015-01-09 10:31:59 3738
原创 Unity3D 资源管理 -- 基本概念
1. 资源 1)Shader(着色器)资源:定义物体的表面,与财质配合使用。 2)Compute Shader(可计算着色器)资源:充分利用了DX11的一些特性,可创建非常炫丽的视觉效果。 3)Prefab(预设、预制)资源:用户可使用它来创建一些重复性的物体,比如树木等重复性的物体,但预制更为强大的功能是运行实例化,即可以在程序运行时产生大量重复性的 物体,而且这种
2015-01-05 11:43:24 2050
空空如也
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