RPG游戏中阻碍遮挡(XNA HLSL实现)

本文介绍了如何使用HLSL(High-Level Shader Language)的像素差色器来实现RPG游戏中的阻碍遮挡效果,相较于之前的C#实现,HLSL版本更为完美。尽管作者最初对HLSL的使用感到犹豫,担心性能问题,但了解到HLSL的并行计算特性后,发现其处理速度非常快,因此决定采用。文章附带了C#和HLSL的代码示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

昨天用C#代码实现了 《梦幻西游》中的阻碍半透明效果,今天使用了hlsl的像素差色器实现了这种效果,但更加完美。在用HLSL之前本身想放弃使用的了,因为一来自己对HLSL不熟悉,二来用HLSL实现起来有点麻烦,最重要的就是担心性能,因为像素着色器处理的是一个像素,不过上网搜了下,着色器的处理速度很快,因为是并行计算,不像使用代码那样(循环处理),所是速度超快!!!

下面是代码

//C#代码

 private void ShaderAlphaTree()
        {
            m_effectMaskByTree.CurrentTechnique = m_effectMaskByTree.Techniques["MaskByTree"];
            m_effectMaskByTree.Parameters["spriteWidth"].SetValue((float)m_textMHXYPlayer.Width);
            m_effectMaskByTree.Parameters["spriteHeight"].SetValue((float)m_textMHXYPlayer.Height);
            m_effectMaskByTree.Parameters["treeWidth"].SetValue((float)m_textTree.Width);
            m_effect
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