自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(3)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 赛车游戏中的力学模型

注:这章博客主要对前面一篇物理建模进行扩充。首先,说明一下,赛车轮胎与公路路面的摩擦力大致大小为:滚动摩擦系数为0.01左右,滑动摩擦系数为0.1左右,静摩擦系数为1.0左右。  下面重点说明一下汽车转弯时的各种作用力(以后轮驱动为例):牵引力:由轮胎与地面的静摩擦力提供。向心力:由轮胎与地面的静摩擦力提供,如果向心力和牵引力的合力大于汽车轮胎的最大静摩擦力,汽车就会发生打

2010-04-24 18:25:00 2010

原创 C++多个相互关联的类的声明方法

 (一)、假如两个类class A和class B,A聚合(组合)B,B又依赖A,那么该怎么来实现呢?那么可行的方案:将类A的声明放在A.h,并在类A前加上一句class B;(类的一种声明方法),这样就能在类A中定义类B的指针或引用(但不能实例化和使用类B的成员及方法),类B的声明放在B.h,并在类B前加上一句class A;,这样就能在类B中定义类A的指针或引用;具体定义分别放到A

2010-04-16 18:10:00 3544 1

原创 赛车游戏中赛车的物理建模

 一般情况下,赛车的物理建模可能需要需要以下的这些数据:1、最高时速;2、最大功率,用于计算牵引力或速度,功率(W)=速度(m/s)*力(N)),0-100km/h的加速时间,可以用于计算启动阶段大概的加速情况;3、最大转速,一般的汽车上的仪表都有这项,所以很重要,单位为rpm(即转每分,一分钟转动的圈数);4、最大扭矩,一般的扭矩输出还和轮齿比有关(涉及到轮齿力矩的问题),这

2010-04-16 16:28:00 1988

μCOS-Ⅱ中文手册

μCOS-Ⅱ中文手册,简单的源码及源码注解,讲述源码的核心部分!

2009-09-09

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除