Three 四维向量(Vector4)

该类表示的是一个三维向量(4D vector)。 一个四维向量表示的是一个有顺序的、四个为一组的数字组合(标记为x、y和z), 可被用来表示很多事物,

一个位于四维空间中的点。

一个在四维空间中的方向与长度的定义。在three.js中,长度总是从(0, 0, 0, 0)到(x, y, z, w)的 Euclidean distance(欧几里德距离,即直线距离), 方向也是从(0, 0, 0, 0)到(x, y, z, w)的方向。

任意的、有顺序的、四个为一组的数字组合。

var a = new THREE.Vector4( 0, 1, 0, 0 ); 
//no arguments; will be initialised to (0, 0, 0, 1) 
var b = new THREE.Vector4( ); 
var d = a.dot( b );

构造函数

Vector4( x : Float, y : Float, z : Float, w : Float )

x - 向量的x值,默认为0
y - 向量的y值,默认为0
z - 向量的z值,默认为0
w - 向量的w值,默认为1

创建一个新的Vector4。

属性

# .isVector4 : Boolean

用于测试这个类或者派生类是否为Vector4,默认为true

你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部使用,以用于优化。

# .x : Float

# .y : Float

# .z : Float

# .w : Float

方法

# .add ( v : Vector4 ) : this

将传入的向量v和这个向量相加。

# .addScalar ( s : Float ) : this

将传入的标量s和这个向量的x值、y值、z值以及w值相加。

# .addScaledVector ( v : Vector4, s : Float ) : this

将所传入的v与s相乘所得的乘积和这个向量相加。

# .addVectors ( a : Vector4, b : Vector4 ) : this

将该向量设置为a + b.

# .applyMatrix4 ( m : Matrix4 ) : this

将该向量乘以四阶矩阵m。

# .ceil () : this

将该向量x分量、 y分量z分量以及w分量向上取整为最接近的整数。

# .clamp ( min : Vector4, max : Vector4 ) : this

min - 在限制范围内,x值、y值、z值以及w值的最小值
max - 在限制范围内,x值、y值、z值以及w值的最大值

如果该向量的x值、y值、z值或w值大于限制范围内最大x值、y值、z值或w值,则该值将会被所对应的值取代。

如果该向量的x值、y值、z值或w值小于限制范围内最小x值、y值、z值或w值,则该值将会被所对应的值取代。

# .clampLength ( min : Float, max : Float ) : this

min - 长度将被限制为的最小值
max - 长度将被限制为的最大值

如果向量长度大于最大值,则它将会被最大值所取代。

如果向量长度小于最小值,则它将会被最小值所取代。

# .clampScalar ( min : Float, max : Float ) : this

min - 分量将被限制为的最小值
max - 分量将被限制为的最大值

如果该向量的x值、y值、z值或w值大于最大值,则它们将被最大值所取代。

如果该向量的x值、y值、z值或w值小于最小值,则它们将被最小值所取代。

# .clone () : Vector4

返回一个新的Vector4,其具有和当前这个向量相同的x、y、z和w。

# .copy ( v : Vector4 ) : this

将所传入Vector4的x、y、z和w属性复制给这一Vector4。

# .divideScalar ( s : Float ) : this

将该向量除以标量s。
如果传入的s = 0,则向量将被设置为( 0, 0, 0, 0 )

# .dot ( v : Vector4 ) : Float

计算该vector和所传入v 的点积(dot product)。

# .equals ( v : Vector4 ) : Boolean

检查该向量和v的严格相等性。

# .floor () : this

向量的分量向下取整为最接近的整数值。

# .fromArray ( array : Array, offset : Integer ) : this

array - 来源矩阵。
offset - (可选)在数组中的元素偏移量,默认值为0。

设置向量中的x值为array[ offset + 0 ],y值为array[ offset + 1 ], z值为array[ offset + 2 ],w 值为array[ offset + 3 ]。

# .fromBufferAttribute ( attribute : BufferAttribute, index : Integer ) : this

attribute - 来源的attribute。
index - 在attribute中的索引。

从attribute中设置向量的x值、y值、z值和w值。

# .getComponent ( index : Integer ) : Float

index - 0, 1, 2 or 3.

如果index值为0返回x值。
如果index值为1返回y值。
如果index值为2返回z值。
如果index值为3返回w值。

# .length () : Float

计算从(0, 0, 0, 0) 到 (x, y, z, w)的欧几里得长度 (Euclidean length,即直线长度)。

# .manhattanLength () : Float

计算该向量的曼哈顿长度(Manhattan length)。

# .lengthSq () : Float

计算从(0, 0, 0, 0)到(x, y, z, w)的欧几里得长度 (Euclidean length,即直线长度)的平方。 如果你正在比较向量的长度,应当比较的是长度的平方,因为它的计算效率更高一些。

# .lerp ( v : Vector4, alpha : Float ) : this

v - 朝着进行插值的Vector4。
alpha - 插值因数,其范围在[0, 1]闭区间。

在该向量与传入的向量v之间的线性插值,alpha是沿着线的距离长度。 —— alpha = 0 时表示的是当前向量,alpha = 1 时表示的是所传入的向量v。

# .lerpVectors ( v1 : Vector4, v2 : Vector4, alpha : Float ) : this

v1 - 起始的Vector4。
v2 - 朝着进行插值的Vector4。
alpha - 插值因数,其范围在[0, 1]闭区间。

将此向量设置为在v1和v2之间进行线性插值的向量, 其中alpha为两个向量之间连线的距离长度。 —— alpha = 0 时表示的是v1,alpha = 1 时表示的是v2。

# .negate () : this

向量取反,即: x = -x, y = -y, z = -z , w = -w。

# .normalize () : this

将该向量转换为单位向量(unit vector), 也就是说,将该向量的方向设置为和原向量相同,但是其长度(length)为1。

# .max ( v : Vector4 ) : this

如果该向量的x值、y值、z值或w值小于所传入v的x值、y值、z值或w值, 则将该值替换为对应的最大值。

# .min ( v : Vector4 ) : this

如果该向量的x值、y值、z值或w值大于所传入v的x值、y值、z值或w值, 则将该值替换为对应的最小值。

# .multiplyScalar ( s : Float ) : this

将该向量与所传入的标量s进行相乘。

# .round () : this

向量中的分量四舍五入取整为最接近的整数值。

# .roundToZero () : this

向量中的分量朝向0取整数(若分量为负数则向上取整,若为正数则向下取整)

# .set ( x : Float, y : Float, z : Float, w : Float ) : this

设置该向量的x、y、z和w分量。

# .setAxisAngleFromQuaternion ( q : Quaterion ) : this

q - 归一化的Quaterion(四元数)

将该向量的x、y和z分量设置为四元数的轴, w分量设置为四元数的角度。

# .setAxisAngleFromRotationMatrix ( m : Matrix4 ) : this

m - 一个Matrix4(四阶矩阵),其左上角3x3的元素表示的是一个纯旋转矩。

将该向量的x、y和z设置为旋转轴,w为角度。

# .setComponent ( index : Integer, value : Float ) : null

index - 0、1或2。
value - Float

若index为 0 则设置 x 值为 value。
若index为 1 则设置 y 值为 value。
若index为 2 则设置 z 值为 value。
若index为 3 则设置 w 值为 value。

# .setLength ( l : Float ) : this

将该向量的方向设置为和原向量相同,但是长度(length)为l。

# .setScalar ( scalar : Float ) : this

将该向量的x、y、z值和w同时设置为等于传入的scalar。

# .setX ( x : Float ) : this

将向量中的x值替换为x。

# .setY ( y : Float ) : this

将向量中的y值替换为y。

# .setZ ( z : Float ) : this

将向量中的z值替换为z。

# .setW ( w : Float ) : this

将向量中的w值替换为w。

# .sub ( v : Vector4 ) : this

从该向量减去向量v。

# .subScalar ( s : Float ) : this

从该向量的x、y、z和w分量中减去标量s。

# .subVectors ( a : Vector4, b : Vector4 ) : this

将该向量设置为a - b。

# .toArray ( array : Array, offset : Integer ) : Array

array - (可选)被用于存储向量的数组。如果这个值没有传入,则将创建一个新的数组。
offset - (可选) 数组中元素的偏移量。

返回一个数组[x, y, z, w],或者将x、y、z和w复制到所传入的array中。

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