unity shader 实现循环移动背景

需要前置条件有以下几点:

1 需要一张能够无缝连接并循环的图片(图片不连续 会在交接的地方 出现一条缝隙)

2 将图片的 WrapMode格式改为 Repeat

3 具体sader代码如下

//图片的WrapMode需要设置为Repeat
Shader "Custom/CirculationBg"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _ScrollXSpeed("X Scroll Speed",Range(0,10)) = 2
        _ScrollYSpeed("Y Scroll Speed",Range(0,10)) = 0
    }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            LOD 100

            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag

                #include "UnityCG.cginc"

                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };

                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };

                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                float _ScrollXSpeed;
                float _ScrollYSpeed;

                v2f vert(appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                    return o;
                }

                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    float2 uv = i.uv;

                    float xNew = frac(_ScrollXSpeed * _Time);  //frac是取小数的函数  如1.23 取出来是 0.23   
                    float yNew = frac(_ScrollYSpeed * _Time);
                    uv += float2(xNew,yNew);

                    float4 col = tex2D(_MainTex, uv);
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
        Fallback "VertexLit"
}

4 注意 shader 里面的代码 的变量精度 必须要是float 类型 ,如果使用fixed 或者 half 时,会导致在移动时间长之后背景抖动问题(原因可能是因为uv 值的限定范围在0 到1之间,如果值大于1以后会将大于的部分进行裁剪掉,所以 在执行frac 函数时,如果精度不足时裁剪过大时,出现移动不太连续的问题)。如果不使用frac 函数而使用原始数值时,会使xNew 会随着时间的增长越来越大,也会导致背景抖动问题(uv裁剪导致)。

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