Unity多屏研究

原文地址:http://blog.csdn.net/libeifs/article/details/6919622

1.Camera摄像机属性

首先是说说一些常用的Camera属性。

       Clear Flags:很容易理解,清除一些元素,最常用的可能就是默认的Skybox,只有一些特殊情况下才会修改这个属性,比如想多个摄像机显示不同元素的时候例如GUI或者是固定显示。

       Background:背景色,这个超简单,注意的是里面的Alpha值,默认为5,看似没用,其实在做镜子的时候经常把它清0。

       Culling Mask:层的概念,默认是Everything把每一层都显示出来,如果你想做用多摄像机做小地图的话,这值就很重要,因为可以只显示你标注的那一层的物体,比如角色或者敌人。

       Projection:投射,默认Perspective应用在3D游戏,而Orthographic基本就是做2D游戏或者GUI,简单说就是后者没有距离感(Z值忽略)。

       Field of View/Size:视野长宽。(做加速效果的时候可能用上)

       Clipping Planes:视野远近。

       Normalized View Port Rect:Camera的位置和长宽 ,做分屏的时候,两个摄像机就要对半分这个数值。

       Depth:深度,顾名思义,深度越高就显示在越上层,很有用的一个数值,比如用来切换摄像机的时候。

       Rendering Path:渲染方式,对于光影有影响,针对使用场合和游戏平台来选择。

       Target Texture:关联一张Render Texture,显示当前Camera信息,简单来说就是把实时图像更新在一张图片上。

 

2.如何多屏

        羽化在这里提供了两种方法:

方法1:

        两个Camera,数值各取一半,如下图,上面的Camera的Normalized View Port Rect数值(X,Y,W,H)为(0,0,1,0.5),背景色默认,下面的Camera的Normalized View Port Rect数值为(0,0.5,1,0.5),背景色为白色。这是最简单的分屏方法。


        当然这种分屏方法在深度不同的情况下可以拿来做小地图,但不建议这么做,因为Camera多了渲染负担就会加大,对性能影响很严重,但适合做放大镜之内的东西- -

 

 

方法2:

        同样是两个Camera,新建一个Render Texture(Project视图里面右键)并放在一个俯视的Camera的TargetTexture属性里面,这样这张Render Texture相当于一张Texture,可以绑在材质球(Shader为Unlit/Texture)或者显示在GUI里面,例如下图左边白色背景的是绑在一个Cube上,右边的是应用在一个GUITexture上,其实大小相同,这里可以清楚地看出有其中的同,GUI默认调用了Background的Alpha值。

 

    

        这种方法比较灵活,可以用在很多场合,你可以把它放在一个GUIBOX或者GUIWindow中可以实现拖动,放大或者缩小,效果还是很不错的。


        多屏方法很多,但基本离不开这两种方法,注意的是无论什么多屏都需要注重性能,因为玩这个很伤性能-0-,多使用剔除优化。这次就不送上工程了,因为没有代码,代码实现也比较简单,声明一个Texture,把Render Texture绑在上面就行了。

 


  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值