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原创 【UnityShader】波动效果

波动实例:y=  Asin(ωx+φ)φ:决定波形与X轴位置关系或横向移动距离ω:决定周期(A:决定峰值(纵向拉伸压缩的倍数)Shader "Hidden/test1"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Arange("Amplitute",float) = 1 _Frenqunc

2018-01-07 17:12:21 2180

转载 【UnityShader】关于矩阵变换的基本信息

基本信息mul函数mul函数,是表示矩阵M和向量V进行点乘,得到一个向量Z,这个向量Z就是对向量V进行矩阵变换后得到的值。 HLSL的mul函数接受mul(V, M)或mul(M, V),要注意通常HLSL要依DirectX计算(V * M)使用mul(V, M)的形式. 特别需要小心的是,V如果是float3,前后行列不等,违反HLSL规范,但shader编译也不报错,直

2018-01-07 16:30:47 721

原创 【UnityShader】学习笔记 可编程渲染管线结构及语义

官网教程:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexProgramInputs.html#pragma vertex vert       //定义顶点着色器的入口函数#pragma fragment frag     //定义片段着色器的入口函数v2f vert(appdata v)v2f:顶点着色器的输出值,片段着色器的输入值顶点着色

2018-01-07 00:51:30 642

原创 【UnityShader】学习笔记 纹理寻址

固定管线着色器基础/设置Shader的路径Shader "MyFixedShader/FixedShader001"{  //Shader属性(当前材质拥有的属性)  Properties{    //在Shader中写属性名称的时候,一般都会在属性名称前加一个_    //(1)属性名称(“(2)属性在面板的名字”,(3)属性类型)=(4)属性初值    _MyFloat("一个

2018-01-06 21:21:18 1009

原创 【UnityShader】学习笔记 灯光

官网教程地址:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Material.htmlMaterial BlockThis contains settings for how the material reacts to the light. Any of these properties can be left out, in which case

2018-01-06 21:04:27 768

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