使用Unity3D 自主实战开发的赛车游戏实例,关键点记录 (三)之UI菜单制作

本文介绍了使用Unity3D的uGUI制作游戏UI菜单的关键技术,包括RectTransform组件的使用,Horizontal/Vertical Layout Group的布局,以及图形化和动态添加按键事件的方法。还详细阐述了UI菜单的切换方式,采用旋转效果实现菜单间的平滑过渡。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一.综述

游戏UI菜单制作前,得先设计好菜单的层级、风格再进行设计。我是用的是unity5.01e,这个版本中uGui已经很好用了。果然我还是喜欢用官方的东西,感觉很舒服,虽然目前有些组件还没有。找不到用C#时那一堆UI组件的畅快感觉。

二.UI布局关键技术

1.RectTransform

这是uGUI的一个特色组件,是继承自Transform得来的。相当于是在Transform上加上了锚点的数据,然后更适用于2D UI界面开发。内在的其实还是对Transform的处理。
AnchorPresets
关于RectTransfrom的简单知识可以参考
RectTransform-官方手册
一般我常用的就是Rect tool里边定义的锚点位置了。比如将容器固定在Canvas上,我就用扩展锚点Anchors(Min(0,0)Max(1,1)),锚点就会定位在父控件四个角上;
将标题定在上面,我就用上中布局Anchors(Min(0.5, 1)Max(0.5,1))。通过锚点将自己的控件固定在父控件的指定位置。

2.Component->Layout->*

除了上述的锚点,最重要的应该就是组件中的Layout系列组件了,我最常用的,就是Horizontal Layout Group 以及 Vertical Layout Group了。顾名思义就是水平布局组合垂直布局组。用来添加在一个目标容器中,将容器中的子控件按照一定布局进行排列。
比如我的菜单:
先看效果
主菜单
再看Hierarchy
主菜单设计
是在Canvas下面分成了三个界面:

1.MainMenu 就是上上图的界面;
2.Settings 是设置界面;
3.Car Settings 是点击游戏模式后进入的车型选择/路线选择界面
4.WaterImage 比较特殊,是一个当进入瀑布时,

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