recast源码解析
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著名的游戏寻路开源项目recast源码解析
长三月
长期分享游戏服务器/游戏开发/Java干货文章;
长期造各种轮子,分享造轮子心得;
十年以上游戏服务端主程经验,曾担任月流水过亿项目技术负责人
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NavMesh生成研究(五):细节网格生成
本文翻译自:http://critterai.org/projects/nmgen_study/detailgen.html这篇文章描述了构造导航网格过程中的第五步,也就是最后一步:带有高度细节信息的三角网格的生成。源数据类:PolyMeshField 和 OpenHeightField 构造类:DetailMeshBuilder 数据类:TriangleMesh如果你需要回忆这一...翻译 2018-08-24 23:17:30 · 3855 阅读 · 0 评论 -
NavMesh生成研究(四):凸多边形生成
本文翻译自:http://critterai.org/projects/nmgen_study/polygen.html这篇文章描述了导航网格构建过程中的第四步:从代表轮廓的简单多边形生成凸多边形。从这一步开始,我们离开体素空间,回到向量空间。源数据类:ContourSet 构造器类:PolyMeshFieldBuilder 数据类:PolyMeshField如果你需要回忆这一步的...翻译 2018-08-18 15:56:19 · 4835 阅读 · 0 评论 -
NavMesh生成研究(三):轮廓生成
本文翻译自:http://critterai.org/projects/nmgen_study/contourgen.html概述这篇文章描述了构造导航网格过程中的第三步:简单多边形(轮廓和凹面)的生成,它们代表着源几何体的可行走表面区域。这些轮廓仍然由体素空间的单位来表示,但是这是从体素空间转向向量空间的第一步。源数据类:OpenHeightfield 构造类:ContourSet...翻译 2018-08-18 10:06:01 · 4365 阅读 · 0 评论 -
NavMesh生成研究(一):体素化过程
NMGen是一个开源项目,包括Java版的recast静态网格生成代码,以及详细介绍生成过程的文章。因为在阅读过程中觉得对理解recast原理非常有用,所以决定将其翻译在自己blog上。原blog上完整的目录包括:高度域介绍(Introduction to Heightfields)总体过程概述(The High Level Process)配置参数(Configuration Pa...翻译 2018-08-12 11:30:31 · 7800 阅读 · 1 评论 -
Recast源码解析(二):NavMesh导航网格生成原理(上)
上文说到recast的寻路分为两部分:recast(建网格)和detour(寻路),这里就前面一步谈谈自己结合代码的理解。这里的navmesh指的是solo mesh,也就是静态网格,与能动态添加障碍的tile cache加以区别。后者另外单独撰文介绍。这里推荐一个网站critterAI(网站地址),里面有两个很好的学习项目:CAINav是一个基于recast开发的可以在Unity运行的导航系...原创 2018-08-12 16:57:22 · 18624 阅读 · 0 评论 -
Recast源码解析(一):射线实现原理
最近公司的项目用到了recast做服务端寻路,自己在使用的过程中对其如何实现网格寻路很感兴趣,根据需要研读过部分实现代码,同时也发现网上关于源码分析方面的资料较少,因此这里打算写成一组系列做个总结。本文是针对recast中的一个射线方法raycast,结合代码探讨其实现原理,并在此过程中穿插相应数学解释。recast简介说到寻路,主流的地形建模方法有三种:grid(方格)、waypoint...原创 2018-08-05 23:00:27 · 16780 阅读 · 4 评论