Go 语言设计模式系列之二——设计模式简介

从这篇开始将开始讨论设计模式,我们在日常开发代码的时候总是希望开发的代码可以被充分的复用,设计模式就是为了解决代码复用问题而提出的。在GoF的经典著作Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Softwar 中提出了23中设计模式,这23中设计模式描述了一些常见的问题并且提出了解决问题的模板即为设计模式,这些模板可以用在不同的上下文中。通过研究设计模式可以很好将解决客户需求转化为一个稳定的可复用的软件架构,因为设计模式是软件架构师必备的技能。

设计模式大致可分为三大类:

  1. 创建型(Creational)主要特点是将对象的创建和使用分离GoF中提供了单例, 原型, 工厂, 抽象工厂, 建造者等5中创建型模式
  2. 行为型(Behavioral)用于描述如何将类或者对象按照某种布局组成更大的结构, GoF提供了代理, 适配器, 桥接, 外观, 享元, 组合等6中结构性模式.
  3. 结构型(Structural)用于描述类或对象之间如何通过写作共同完成单个对象无法完成的任务, 以及怎样分配职责. GoF中提供了模板方法, 策略, 命令, 职责链, 状态, 观察者, 中介者, 迭代者, 访问者, 备忘录, 解释器.

设计原则

在low-level design中需要注意两个关键方面:

  1. 责任分配:每个类的责任是什么?
  2. 依赖管理: 这个类应该依赖什么其他类?

Robert C Martin曾经提出了SOLID(每一个字母对应一个特定的原则)原则,虽然这是Bob大叔在很早之前提出的理论,但在今天仍然适用。

  • 单一职责原则 Single Responsibility Principle (S)

一个类有且只有一个职责(One class should have one, and only one, responsibility.)在Go语言编程中除了了类遵守这个原则外,包(package)也要尽量遵守这个原则。比如我在一些代码中经常看到有一个叫utils的包,点进去一看简直跟垃圾场一样啥都往里面塞,所以这种包是要尽量去避免的。Go标准库中一些好的包名的例子,这些例子清楚地表明了其目的。例如net/http:这提供了http客户端和服务器。 encoding/JSON:这实现了JSON序列化/反序列化。

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