2016.10

2016.10.9

1、在HTML5 API里,页面DOM里的每个节点上都有一个classList对象,可以使用里面的方法新增、删除、修改节点上的CSS类。使用classList,程序员还可以用它来判断某个节点是否被赋予了某个CSS类。

Element.classList

这个classList对象里有很多有用的方法:

{
length: {number}, /* # of class on this element(length 属性,表示元素类名的个数,只读) */

add: function() { [native code] }, /* 表示往类名列表中新增一个类名;如果之前类名存在,则添加忽略。 */

contains: function() { [native code] },/*。表示往类名列表中是否包含该类名。如果包含,则返回true, 不包含,则false.  */

item: function() { [native code] }, /* by index ( item() 支持一个参数,为类名的索引,返回对应的类名)*/

remove: function() { [native code] },

toggle: function() { [native code] }/* 若类名列表中有此类名,移除之,并返回false; 如果没有,则添加该类名,并返回true.*/

}

2、HTML5+App

使用 HTML5+开发的移动 App 并非 mobileweb 页面。mobileweb 的文件存放在 web 服务器上,而移动 App 的文件存放在手机本地,编写移动 App 的 html、js、css文件被打包到 ipa 或 apk 等原生安装包,在手机客户端运行。

mobile web,在 HBuilder 里新建项目时,属于 web 项目。不要放置到移动 App 项 目下。mobile web 项目也不能真机联调和打包。

3.可作为参考

ui比较

amazeui,功能和bootstrap重复,官方解释是对中文排版做了优化,个人觉得有点多余,bootstrap就很好。

bootstrap,适合移动端浏览网页适配,移动端浏览效果不错,但是还是网页。

jquery mobile,专门对移动端做定制,看起来就像手机应用一样,js+css(300k),国外的,不推荐,有坑。

mui,这个是推荐的,比较了jqmobile和mui,显然mui效果样式好点,估计也会有坑,但是支持国产吧。

2016.10.10

1、pageX,clientX,screenX,offsetX区别:

screenX:鼠标位置相对于用户屏幕水平偏移量,而screenY也就是垂直方向的,此时的参照点也就是原点是屏幕的左上角。

clientX:跟screenX相比就是将参照点改成了浏览器内容区域的左上角,该参照点会随之滚动条的移动而移动。

浏览器内容区域即浏览器窗口中用来显示网页的可视区域,注意这个可视,也就是说需要拖动滚动条才能看到的区域不算。当你将浏览器窗口缩小时,clientX/clientY的最大值也会缩小,但

始终,它们的最大值不会超过你浏览器可视区域。

特别说明:IE下此属性不规范,它们的最小值不是0而是2,也就是说IE下的clientX/clientY比火狐下始终大2px。

pageX:参照点也是浏览器内容区域的左上角,但它不会随着滚动条而变动。

offsetX/offsetY: 得出的结果跟pageX/pageY一样,既然如此,它有什么存在价值?因为:

特别说明:只有IE支持!相当于IE下的pageX,pageY。

e.clientX + document.documentElement.scrollLeft - document.documentElement.clientLeft = e.pageX
e.clientY + document.documentElement.scrollTop - document.documentElement.clientTop = e.pageY

2、SDK:(software development kit)软件开发工具包。

3、ADB全称Android Debug Bridge, 是andriod sdk里的一个工具,用这个工具可以直接操作管理android模拟器或者真实的andriod设备。

它的主要功能有:
1)运行设备的shell(命令行)
2)管理模拟器或者设备的端口映射
3)计算机和设备之间上传/下载文件
4)将本地apk软件安装至模拟器或android设备。

5、herf=”#”是一个空连接,点击后回到页面的顶部.
href=”###”,是连接到页面的##处,是一个锚连接.

6、aaa或aaa

这样点击不会回到页顶。

2016.10.11

1、em(font size of the element)是指相对于父元素的字体大小的单位。

2、 兼容性问题:

pageXOffset 和 pageYOffset 在 IE 8 及之前版本的IE不支持, 使用”document.body.scrollLeft” and “document.body.scrollTop” 来取代。

3、media查询:width/height 和 device-width/device-height。

device-width/height使用screen.width/height来做为的判定值。该值以设备的pixels来度量
width/height使用documentElement.clientWidth/Height即viewport的值。该值以CSS的pixels来度量

4、像素

物理像素(physical pixel)

物理像素又被称为设备像素,他是显示设备中一个最微小的物理部件。每个像素可以根据操作系统设置自己的颜色和亮度。

设备独立像素(density-independent pixel)

设备独立像素也称为密度无关像素,可以认为是计算机坐标系统中的一个点,这个点代表一个可以由程序使用的虚拟像素(比如说CSS像素),然后由相关系统转换为物理像素。

CSS像素

CSS像素是一个抽像的单位,主要使用在浏览器上,用来精确度量Web页面上的内容。一般情况之下,CSS像素称为与设备无关的像素(device-independent pixel),简称DIPs。

屏幕密度

屏幕密度是指一个设备表面上存在的像素数量,它通常以每英寸有多少像素来计算(PPI)。

设备像素比(device pixel ratio)

设备像素比简称为dpr,其定义了物理像素和设备独立像素的对应关系。它的值可以按下面的公式计算得到:

设备像素比 = 物理像素 / 设备独立像素

dip或dp,(device independent pixels,设备独立像素)与屏幕密度有关。dip可以用来辅助区分视网膜设备还是非视网膜设备。

2016.10.12

5、获取验证码
$(‘#codeBtn’).html(‘‘+startTime+’秒后重新獲取’);

6、

7、响应式设计主要有三部分组成:流式布局,媒体查询和灵活的媒体类型。

媒体查询

有好几种方式使用媒体查询,在现有样式表中使用@media规则,或是在一个新样式表里使用@import规则,或是用link标签给html文档引用一个单独的样式表。通常推荐在现有样式表中使用@media规则,以避免多次发送http请求:

HTML


CSS
/* @media Rule */
@media all and (max-width: 1024px) {…}
/* @import Rule */
@import url(styles.css) all and (max-width: 1024px) {…}

媒体查询在ie8及其以下的浏览器不能支持。不过,幸好有一些插件对它们进行处理兼容。

Respond.js是一个轻量级的插件,只是查找媒体查询中的min/max-width,在那些只使用媒体查询中完美的适用。CSS3-MediaQueries.js是一个更复杂,功能更强大的插件,支持更复杂的媒体查询。不过,记住一点,就是任何插件都会有性能问题,也就是放缓网站的访问速度。所以在使用插件前要确保这个性能的损失是值得的。

8、为了让嵌入媒体充分响应,嵌入元素需要在父元素中绝对定位。父元素需要宽度100%,这样缩放才能基于视窗宽度。父元素还需要一个为0的高度,是为了在ie下面触发haslayout。

在父元素底部设置留白,这个值也是依赖于视频的宽高比。他容许父元素的高度跟宽度使用相同的比例。如果一个视频的宽高比是16比9,9除以16等于56.25%,所以底部需要一个56.25%的留

白。底部留白而不是头部留白,这是专门用于处理ie5.5的bug,还有父元素是绝对定位的情况。

2016.10.13

1、代码解析:

[].forEach.call($$(““),function(a){ a.style.outline = “1px solid #”+(~~(Math.random()(1<<24))).toString(16)})//给每个元素添加一个标签

2、获取相对于canvas的当前坐标

var x = event.clientX - canvas.getBoundingClientRect().left;
var y = event.clientY - canvas.getBoundingClientRect().top;

2016.10.14

1、z-index属性

z-index属性指定两件事:

1)当前元素的堆叠顺序

2)当前元素是否建立新的堆叠上下文

该属性仅适用于定位元素。即拥有 relative, absolute, fixed属性的 position 元素。

z-index属性有三个可能的值:

值 描述
auto 默认。堆叠顺序与父元素相等。
< integer > 设置元素的堆叠顺序。
inherit 规定应该从父元素继承 z-index 属性的值。

如果未指定 z-index 的属性,元素的堆叠顺序基于它所在的文档树。默认情况下,文档中后来声明的元素具有更高的堆叠顺序。

除了指定的 z-index,元素的堆叠顺序是由大量的因素控制的。元素按照下面表格顺序进行堆叠。

位置 描述 CSS

1 (bottom) 元素构成堆叠上下文 z-index: < integer >

2 负堆叠顺序的子元素 z-index: < negative integer > position: relative | absolute | fixed

3 文档流中,非内联,非定位子元素 display: /* not inline */ position: static

4 非定位浮动子元素 float: left | right position: static

5 内联流,非定位子元素 display: /* inline */ position: static

6 堆叠顺序为0的子元素 z-index: auto | 0 position: relative | absolute | fixed

7(top) 堆叠顺序为正的子元素 z-index: < position intege > position: relative | absolute | fixed

CSS中会产生新的层情况还有很多种:

当一个元素位于HTML文档的最外层(元素)

当一个元素被定位了并且拥有一个z-index值(不为auto)

当一个元素被设置了opacity(不为1),transforms(不是none), filters, css-regions, paged media等属性

flex item,也就是父元素的display设置了flex或者inline-flex值,早期的box值不行

grid item,也就是父元素的display设置了grid或者inline-grid值

isolation:isolate

元素的mix-blend-mode值不为normal

元素的overflow-scrolling值不为touch

元素的filter值不为none

元素的perspective值不为none

元素的motion-path值不为none

will-change:transform;创建上下文

定位元素发生嵌套,应用祖先元素优先原则,但是祖先元素的z-index为auto这个原则就失效。

层叠水平:

从低到高:层叠上下文(background/border)- 负z-index - block块状水平盒子 - float浮动盒子 - inline/inline-block水平盒子 - z-index:auto或看成z-index:0 - 正z-index

定位元素默认z-index:auto可以看成是z-index:0,(z-index为auto则不创建上下文,z-index为0则可以创建上下文,但是在IE7浏览器下z-index:atuo会创建上下文);
z-index不为auto的定位元素会创建层叠上下文;
z-index层叠顺序的比较止步于父级层叠上下文。

避免z-index混乱:对于非浮层元素避免设置z-index值;z-index值没有任何道理超过2!!

2016.10.16

1、JSONP:

注意JSONP只支持GET请求,不支持POST请求。

2、跨域问题解决方案

1、通过JSONP跨域

jsonp的最基本原理是:动态添加一个

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Part I 基础篇 OpenCV 开发基础. 1 第 1 章初识 OpenCV.. 3 1.1 OpenCV 初识 4 1.1.1 OpenCV 简介.. 4 1.1.2 OpenCV 组件及架构.. 5 1.1.3 OpenCV 资源.. 9 1.2 VS2012 安装OpenCV2.4.x .. 9 1.3 VS2013 安装OpenCV3.0 14 1.4 Sublime 下配置OpenCV. 16 1.5 小结 19 第2 章图像及视频基本操作. 20 2.1 图像初级操作 21 2.1.1 Mat 类 21 2.1.2 Mat 基本操作 23 2.1.3 Mat 类型转换 24 2.1.4 图像读取显示保存 24 2.1.5 图像存储. 26 2.2 图像几何变换 28 2.2.1 坐标映射. 28 2.2.2 平移 29 2.2.3 缩放 33 2.2.4 旋转 36 2.2.5 仿射变换. 40 2.3 视频操作.. 43 2.3.1 VideoCapture 类.. 43 2.3.2 视频写操作 45 2.3.3 视频质量评价.. 48 2.4 图像基础应用操作. 50 2.4.1 界面事件. 50 2.4.2 区域提取. 54 2.4.3 图像元素遍历——反色.. 58 2.4.4 单窗口显示多幅图像 63 2.4.5 图像颜色空间转换 66 2.4.6 图像批量读取——规则.. 69 2.4.7 图像批量读取——无规则. 70 2.5 小结 71 Part II 进阶篇图像处理技术.. 73 第 3 章进阶篇——图像灰度变换技术. 75 3.1 阈值化处理. 76 3.1.1 OTSU 阈值化 76 3.1.2 固定阈值化 79 3.1.3 自适应阈值化.. 81 3.1.4 双阈值化. 83 3.1.5 半阈值化. 84 3.2 直方图处理. 85 3.2.1 灰度直方图 85 3.2.2 H-S 直方图. 88 3.2.3 BGR 直方图.. 89 3.2.4 自定义直方图.. 91 3.2.5 灰度直方图均衡. 93 3.2.6 彩色直方图均衡. 94 3.2.7 直方图变换——查找 95 3.2.8 直方图变换——累计 97 3.2.9 直方图匹配 99 3.2.10 直方图对比.. 101 3.2.11 直方图的反向投影 105 3.3 距离变换 108 3.3.1 距离. 108 3.3.2 邻接性 109 3.3.3 区域..110 3.3.4 距离变换——扫描..110 3.3.5 距离变换——distanceTransform..113 3.4 Gamma 校正.115 3.5 其他常见的灰度变换技术117 3.5.1 线性变换117 3.5.2 对数变换119 3.5.3 对比度拉伸. 121 3.5.4 灰度级分层. 124 3.5.5 灰度比特平面 125 3.6 实例应用 128 3.6.1 最大熵阈值分割.. 128 3.6.2 投影峰谷查找 131 3.7 小结. 134 第4 章进阶篇——图像平滑技术.. 135 4.1 图像采样 136 4.1.1 最近邻插值. 136 4.1.2 双线性插值. 138 4.1.3 插值操作性能对比. 140 4.1.4 图像金字塔. 143 4.2 傅里叶变换.. 146 4.2.1 图像掩码操作 146 4.2.2 离散傅里叶. 149 4.2.3 图像卷积.. 151 4.3 图像噪声 153 4.3.1 椒盐噪声.. 153 4.3.2 高斯噪声.. 155 4.4 空间平滑 157 4.4.1 盒滤波 157 4.4.2 均值滤波.. 159 4.4.3 中值滤波.. 159 4.4.4 高斯滤波.. 161 4.4.5 双边滤波.. 163 4.5 实例应用 166 4.5.1 导向滤波.. 166 4.5.2 图像污点修复 169 4.5.3 旋转文本图像矫正. 172 4.6 小结. 178 第5 章进阶篇——边缘检测技术.. 179 5.1 边缘检测基础. 180 5.1.1 边缘检测概念 180 5.1.2 梯度算子.. 180 5.1.3 一阶微分算子 180 5.1.4 二阶微分算子 181 5.1.5 图像差分运算 182 5.1.6 非极大值抑制 184 5.2 基本边缘检测算子——Sobel 184 5.2.1 非极大值抑制Sobel 检测.. 185 5.2.2 图像直接卷积实现Sobel 186 5.2.3 图像卷积下非极大值抑制Sobel. 187 5.2.4 Sobel 库函数实现 190 5.3 基本边缘检测算子——Laplace 192 5.4 基本边缘检测算子——Roberts 194 5.5 基本边缘检测算子——Prewitt. 195 5.6 改进边缘检测算子——Canny .. 198 5.6.1 Canny 算子.. 198 5.6.2 Canny 原理及实现.. 198 5.6.3 Canny 库函数实现.. 203 5.7 改进边缘检测算子——Marr-Hildreth .. 204 5.8 几何检测 207 5.8.1 霍夫变换.. 207 5.8.2 线检测技术. 208 5.8.3 LSD 快速直线检测. 210 5.8.4 圆检测技术. 214 5.9 形状检测 215 5.9.1 轮廓检测.. 215 5.9.2 凸包检测.. 217 5.9.3 轮廓边界框. 221 5.9.4 轮廓矩 226 5.9.5 点多边形测试 229 5.10 角点检测. 232 5.10.1 moravec 角点 232 5.10.2 harris 角点. 235 5.10.3 Shi-Tomasi 角点. 238 5.11 实例应用. 240 5.11.1 颜色圆检测.. 240 5.11.2 车牌区域检测.. 243 5.12 小结 249 第6 章进阶篇——形态学技术. 250 6.1 腐蚀膨胀操作. 251 6.2 开闭运算操作. 253 6.3 形态学梯度.. 255 6.4 形态学Top-Hat.. 256 6.5 实例应用 257 6.5.1 形态学滤波角点提取. 257 6.5.2 车牌目标提取 260 6.6 小结. 263 Part III 高级篇图像应用技术. 265 第 7 章高级篇——图像分割技术.. 267 7.1 分水岭分割.. 268 7.1.1 分水岭的特征 268 7.1.2 实现分水岭分割.. 269 7.1.3 分水岭分割合并.. 270 7.2 FloodFill 分割. 273 7.3 均值漂移MeanShift 276 7.4 图割Grabcut 279 7.5 实例实例 282 7.5.1 奇异区域检测 282 7.5.2 肤色检测.. 285 7.6 小结. 288 第8 章高级篇——特征分析.. 289 8.1 尺度空间 290 8.1.1 尺度与旋转不变性. 290 8.1.2 特征点尺度变换.. 290 8.2 特征描述子.. 291 8.2.1 SIFT 特征. 292 8.2.2 SURF 特征.. 296 8.2.3 ORB 特征. 300 8.3 方向梯度直方图HOG 302 8.3.1 HOG 原理. 302 8.3.2 HOG 特征提取步骤 303 8.3.3 HOGDescriptor 特征描述类.. 304 8.3.4 HOG 特征描述实现 305 8.4 局部二值模式LBP.. 309 8.4.1 经典LBP.. 309 8.4.2 圆形LBP311 8.5 Haar 特征描述 314 8.5.1 Haar 原理. 314 8.5.2 Haar 特征提取 315 8.6 应用实例 317 8.6.1 最近邻特征点目标提取 317 8.6.2 最大极值稳定区域匹配MSER 320 8.6.3 字符特征提取 324 8.6.4 车牌字符SVM 训练.. 327 8.7 小结. 331 第 9 章高级篇——复杂视频处理技术.. 332 9.1 视频稳像技术. 333 9.2 图像拼接 338 9.2.1 拼接原理及过程.. 338 9.2.2 图像拼接实现 339 9.3 高动态范围图像HDR 342 9.3.1 HDR 合成技术.. 342 9.3.2 HDR 合成原理.. 342 9.3.3 OpenCV 实现. 343 9.4 背景建模 344 9.4.1 背景差分.. 345 9.4.2 混合高斯背景建模. 345 9.4.3 混合高斯背景建模实现 346 9.4.4 混合模型MOG2 成员参数设定. 348 9.4.5 KNN 模型背景建模实现. 349 9.4.6 GMG 模型背景建模实现 351 9.5 级联分类器——人脸检测.. 353 9.5.1 级联分类器. 353 9.5.2 CascadeClassifier 类 353 9.6 应用实例 355 9.6.1 运动目标提取 355 9.6.2 TLD 单目标跟踪.. 358 9.6.3 人眼检测与跟踪.. 361 9.7 小结. 365 附录A 366 1——代码清单.. 366 2——CMake 编译OpenCV3.1 源码. 372 3——OpenCV3.1 Extra 扩展库 375 参考文献.... 379

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