opengl读取24位BMP文件为纹理并处理黑色背景为透明

原理:

直接用BITMAP数据而未用到AUX库和windows  LoadImage API

24位BItMap文件格式不细说,见度娘

格式要求:24位无压缩位图,必须是2^n*2^n大小

代码(C/C++)纯手写,勿喷。。。

int LoadGLTextures(char *Filename, GLuint *ttexture, int i)//ttexture[i]为用来绑定纹理数据的整数,可更改
	{
		FILE *File;
		BITMAPINFOHEADER header;
		BYTE *texture;//texture长宽和像素RGBA texture[width][height][4]
		int width, height,m,j;
		unsigned char *image;
		File = fopen(Filename, "rb");
		//读取BMP信息头,跳过14字节文件头
		if (File){
			fseek(File, 14, SEEK_SET);
			fread(&header, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, File);
		}
		else return FALSE;
		//读取长宽
		width = header.biWidth;
		height = header.biHeight;
		//为image分配像素空间,读取图片数据,为texture分配width*height*4的四位空间用来生成纹理
		image = (unsigned char *)malloc(width*height * 3);
		fread(image, sizeof(unsigned char), width*height * 3, File);//唯一的不足之处在于将3字节像素读为一维字符串
		texture = (BYTE *)malloc(width*height * 4);// 唯一的不足之处在于将4字节像素读为一维字符串
		//以下代码将对texture重排列,一般来说为Blue Green Red Alpha格式(24位图格式),生成纹理使用BGRA模式
		/****************************************修改模块,通过像素任意修改图片,示例:*************************************************************/
		//本段代码将纯黑色像素点透明度(Alpha)设为100%,其余颜色设为0%
		for (m = 0; m<width; m++)
		{
			for (j = 0; j<height; j++)
			{
				//把颜色值写入 
				texture[m*width * 4 + j * 4] = image[m*width * 3 + j * 3];
				texture[m*width * 4 + j * 4+1] = image[m*width * 3 + j * 3 + 1];
				texture[m*width * 4 + j * 4+2] = image[m*width * 3 + j * 3 + 2];
				//设置alpha值,假设黑色为透明色 
				if (texture[m*width * 4 + j * 4] == 0 && texture[m*width * 4 + j * 4 + 1] == 0 && texture[m*width * 4 + j * 4+2] == 0)
					texture[m*width * 4 + j * 4+3] = 0;                 //透明,alpha=0 
				else
					texture[m*width * 4 + j * 4+3] = 255;           //不透明,alpha=255
			}
		}
		//ttexture[i]为绑定纹理的整数
		//下面生成纹理以及纹理处理
		glGenTextures(1, &ttexture[i]);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ttexture[i]);
		glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
		glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
		glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
		glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
		glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texture);
		gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 4, width, height, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, texture);
		glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
		glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.5);//使Alpha值生效
		//纹理生成完毕,下面释放空间
		free(texture);
		free(image);						// 释放图像数据
		return TRUE;								// 返回 Status
	}


 

评论 4
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值