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原创 开源创作工具一览

GIMP 2.8 [http://www.gimp.org/]常见的位图编辑工具,不再赘述。新的 2.8 版本增加了单窗口模式,层分组等功能。Fedora 17 安装:pkcon install gimpMyPaint [http://mypaint.intilinux.com/]好用的画图工具,具备很多不错的涂刷效果。Fedora 17 安装:pkcon instal

2013-08-21 13:53:24 924

原创 Setup Apache, PHP, MySQL and WordPress on Mac OS X 10.8.3

Part I : Launch Apachecase 1:  'System Preferences' –> 'Sharing' –> 'Web Sharing';case 2: launch terminal  1.  run 'sudo apachectl start',input root password;  2.  run 'sudo apachectl -v

2013-08-03 08:29:25 1248

原创 OpenGL programming with GLSL: Part I

The standards of OpenGL/GLSL are evolving constantly, we enter to the era of programmable graphic pipeline at the same time, however, the new interface functions also make it a bit complicated.  And

2013-08-03 08:27:52 1019

转载 模式识别、机器学习和数据挖掘的区别与联系 [整理自网络]

(一)模式识别的诞生与人工智能自动控制起始是从工业革命之后,人们就希望设计出减少人工干预,能自己进行调节(regulate)的机器,工程领域开始想出了根轨迹等等土办法。 直到40年代,伴随二战的需要,计算机的产生,维纳(Wiener)——信息论和控制论(Cybernetics)的祖师爷正式开创了这“两论”。控制论这个词是维纳根据古希腊词根发明出来的。原文是“Cybernetic

2013-08-03 08:24:14 1527

转载 程序算法与人生选择[陈皓这篇文章值得时时警醒自己]

每年一到要找工作的时候,我就能收到很多人给我发来的邮件,总是问我怎么选择他们的offer,去腾讯还是去豆瓣,去外企还是去国内的企业,去创业还是去考研,来北京还是回老家,该不该去创新工场?该不该去thoughtworks?……等等,等等。今年从7月份到现在,我收到并回复了60多封这样的邮件。我更多帮他们整理思路,帮他们明白自己最想要的是什么。(注:我以后不再回复类似的邮件了)。我深深地发现,对于

2012-12-28 11:36:11 833

转载 Objective-C 运行时机制详解(区别于C Langauge、C++ Langauge)

Objective-C是动态语言, 一直以来都被Runtime这个东西所迷惑,而恰恰这是一个非常重要的概念。从根本来说,如果要实现一个计算机语言,应该如何考虑呢?这就需要从编译的层次思考前面的问题了。C、C++、Objective-C实现可以分成3种不同的层次:第一种是传统的面向过程的语言开发,例如C语言。实现C语言编译器很简单,只要按照语法规则实现一个LALR语法分析器就可以了,编译

2012-12-21 16:30:36 738

原创 投影纹理映射(Projective Texture Mapping)详解

投影纹理映射(Projective Texture Mapping)目的是映射一张纹理到物体上,就像将幻灯片投影到墙上一样。该方法不需要在应用程序中指定顶点纹理坐标,实际上,投影纹理映射中使用的纹理坐标是在顶点着色程序中通过视点矩阵和投影矩阵计算得到的,通常也被称作投影纹理坐标(coordinates in projective space)。而我们常用的纹理坐标是在建模软件中通过手工调整纹理和3

2012-12-21 11:01:24 2950

原创 切线空间(Tangent space)详解

题记:法向量的变换矩阵为“顶点变换矩阵的逆矩阵的转置”,具体原因见http://blog.csdn.net/aquathinker/article/details/6610731切线空间在法线贴图中有着重要作用,通常需要把灯光转换到切线空间进行计算(考虑到现有的图形硬件,完全没有这个必要)。对由参数方程计算出的规则曲面(比如,球体,圆环)来说,很容易通过方程计算出切线空间,但对任意的三角形

2012-12-20 16:56:51 3440

原创 MacOS 10.8.1安装opencv 2.3.1

参考子龙山人:http://www.zilongshanren.com/macos-10-8-1-installopencv-2-4-2/,部分过程按照自己的需求有所改动。准备工作:xcode 4.4.1+command line tool+cmake 2.8.8(官网去下载GUI版本DMG安装包)+opencv2.3.1(官网下载并解压)。安装过程:cd OpenCV-2.3.1

2012-12-15 07:24:09 765 1

转载 100个机器学习经典视频【Hot Top】

26971 views, 1:00:45,  Gaussian Process Basics, David MacKay, 8 comments7799 views, 3:08:32, Introduction to Machine Learning, Iain Murray16092 views, 1:28:05, Introduction to Support Vector Mac

2012-11-30 13:08:25 1216 1

原创 基于物理的镜面BRDF反射模型详解

(一)概述大多数镜面BRDF模型可以分解为多个乘积项:Fresnel项、几何衰减项及N/V/L等多个参数,其中,一个不变的rho_s项用来缩放其强度,m项用来表示粗糙度参数,这样每条光线总的镜面反射为:specularLight += lightColor*rho_s*specBRDF(N,V,L,m,eta)*saturate(NdotL);NOTE:在BRDF的定义中,Ndot

2012-11-18 19:05:54 3553

原创 真实感渲染之Tone Mapping

Rendering in Computer Graphic水太深,慢慢学习ING...好的效果是最有说服力的:以下内容转载自网络,Just search it:Tone Mapping原是摄影学中的一个术语,因为打印相片所能表现的亮度范围不足以表现现实世界中的亮度域,而如果简单的将真实世界的整个亮度域线性压缩到照片所能表现的亮度域内,则会在明暗两端同时丢失很多细节,

2012-11-17 15:04:18 1854

原创 常用光照模型汇总:Lambert/Phong/Blinn-Phong光照模型

最近在钻研Unity3D Shader中的各种渲染效果,自然涉及到各种光照模型的使用,还记得三年前Computer Graphic课有讲过,不得不感慨How time fly...废话少说,进入正题:Lambert漫反射光照模型属于经验模型,主要用来简单模拟粗糙物体表面的光照现象,此模型假设物体表面为理想漫反射体(也就是只产生漫反射现象,也成为Lambert反射体),同时,场景中存在两种光,一

2012-11-12 22:11:52 5902

转载 数据可视化是怎样创造出来的

来源未知。多次被炫目的数据可视化或信息可视化震惊,在我知道这些图片背后的数据来源和创造历程后,更是为之诧异不止。它涉足制图学、图形绘制设计、计算机 视觉、数据采集、统计学、图解技术、数型结合以及动画、立体渲染、用户交互等。相关领域有影像学、视知觉。空间分析、科学建模等。这是创造 性设计美学和严谨的工程科学的卓越产物。用极美丽的形式呈现可能非常沉闷繁冗的数据,其表现和创作过程完全可以称之为艺

2012-10-23 11:32:13 4302

原创 Ogre加载Maya导出的BlendShape动画[Export options]

之前在做Facial animation的时候使用过,时间长了容易生疏,测了半天才有之前的效果,以防再次忘记,记录一下。Step 1: Maya中制作BlendShape动画Step 2 :利用Ogre的MayaExport插件将BlendShape动画导出,注意export options的选择,我没有导出材质,如果需要可以将材质项勾选Step 3:查看导出的mesh是否正确

2012-10-21 09:37:42 1924 1

原创 PTAMM阅读笔记之Unity版本实现总结

PTAMM通过综合多种计算机视觉的经典算法实现了一个“便携式的增强现实系统”。首先,这种基于Map的增强现实摆脱了传统ArToolKit固定marker的限制,on line追踪及识别场景corner特征;其次,目前来看,PTAMM的增强现实系统稳定性高于ArToolKit等相关工具,误识别率较低;再次,系统中引入了实时的ReLocalization算法,能够迅速重定位,能够一定程度解

2012-10-19 15:40:19 3129 6

转载 计算机视觉常用资源汇总:OpenCV及CVPR相关、国内外视觉科研团队及网页、视觉相关书籍、数据库与期刊论文

CNBLOG中看到的资料,以防链接失效,转载至此。感谢原文作者总结,受益匪浅。原文地址http://www.cnblogs.com/tornadomeet Opencv相关:http://opencv.org/2012年7月4日随着opencv2.4.2版本的发布,opencv更改了其最新的官方网站地址。http://www.opencvchina.com/好像2012

2012-10-16 08:41:35 2637

原创 Shader中贴图知识汇总: 漫反射贴图、凹凸贴图、高光贴图、 AO贴图、环境贴图、 光照纹理及细节贴图

原文过于冗余,精读后做了部分简化与测试实践,原文地址:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/2571.html一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一系列贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。01漫反射贴图diffuse map 漫反射贴图

2012-10-13 23:09:32 8523

原创 Unity3D中CG/GLSL shader与iPhone shader的区别

最重要的区别即CG/GLSL shader在Unity iphone中是不支持的。更多信息见:file:///Applications/Unity%20iPhone/Unity%20iPhone.app/Contents/Documentation/Documentation/Manual/iphone-unsupported.html据我所知,并不是ShaderLab Reference

2012-10-11 22:46:09 2424

原创 Uinity3D Visual Studio编译环境配置[For PTAMM in Unity]

Unity3D自带的编辑器也算方便,还比较好用,但是远远称不上强大,例如clr工程的引用就是个让人头疼的事儿。因此将unity3D与别的IDE结合起来,能够极大地提升工作效率。目前看来Unity3D对MonoDevelop与Visual Studio的支持比较良好。这两款IDE各有千秋,C#语言的编码效率以及分析方面,还没有其他的IDE可以比得上微软自己的Visual Studio。但是U

2012-10-11 22:09:27 4335

转载 Unity3D中的shader进阶

Unity3d shader 基础知识:转自:http://unity3d.9ria.com/?p=563Unity3d shader 官方教程翻译:转自:http://blog.csdn.net/ldghd/article/category/1240351/21.Unity中配备了强大的阴影和材料的语言工具称为ShaderLab,以程式语言来看,它类似于CgFX和Di

2012-10-11 21:33:33 2485

原创 PTAMM阅读笔记之EMGU CV的使用、 VC运行库版本冲突分析处理

PART I:EMGU CV的使用操作系统:Windows 7 x64 旗舰版;编译环境:Visual Studio 2010;Emgu CV(OpenCV for C#)版本:libemgucv-windows-x86-2.3.0.1416.exe1、配置OpenCV2.3开发环境;2、下载并安装Emgu CV的x86版,设置环境变量PATH:“C:\Emgu\emg

2012-10-10 10:38:53 2493 3

原创 PTAMM阅读笔记之阶段性总结(六)

相关工作:1、摄像机校正                    2、特征提取(FAST角点特征、扭曲图像的直线特征优化)                    3、极线几何与极线搜索                    4、RANSAC(随机采样一致)及N点算法(主要围绕5点算法)                    5、Bundle Adjustment(光束平差,用于最小二

2012-09-27 17:15:56 2771 3

原创 Mac OSX创建动态链接库

Windows——.DLL;Linux——.so;Mac OS X——.dylib;.dylib是Mach-O格式,也就是Mac OS X下的二进制文件格式。Mac OS X提供了一系列工具,用于创建和访问动态链接库。编译器/usr/bin/cc,也就是gcc了,Apple改过的。这个主要还是一个壳,去调用其他的一些部件。当然同时还有/usr/bin/c++,等等。汇编器/usr/bin/

2012-09-22 09:26:56 4609 1

转载 GLSL 高级教程 – Fragment Shader

A fragment shader processes…fragments. The fragments that were discovered in the rasterization process, and whose attributes were computed in the interpolation phase, are now fed, one by one, to the f

2012-07-26 17:36:50 2542

转载 GLSL 高级教程 – Rasterization and Interpolation

This section deals with two important concepts for understading graphic pipelines: rasterization and interpolation. These are fixed components of the graphics pipeline, i.e. they are not programmable.

2012-07-26 17:10:51 967

转载 GLSL 高级教程 – Geometry Shader Examples

In this page a set of examples of simple geometry shaders will be provided, to illustrate some of the features mentioned in the  previouspage.Example 1 – a pass-through shaderThis example assu

2012-07-26 16:44:35 879

转载 GLSL 高级教程 – Geometry Shader

The geometry shader is part of the specification since OpenGL 3.2.This stage is optional. When present, a geometry shader receives as input the primitives assembled in the previous stage. A geometry

2012-07-26 16:26:53 1306

转载 GLSL 高级教程 – Tessellation

Tessellation is a stage in the graphics pipeline that receives patches as inputs and generates new primitives which can be points, lines, or triangles.A patch is an array of vertices whose attribute

2012-07-26 16:07:08 861

转载 GLSL 高级教程 – Primitive Assembly

The primitive assembly stage receives as input the processed vertices from the vertex shader, and the vertex connectivity information from the application as specified by in the glDraw* family of Open

2012-07-26 15:56:49 1408

转载 GLSL 高级教程 – Vertex Shader

A vertex shader operates on individual vertices, one vertex at a time. The shader has no knowledge of the other vertices that make up the graphical primitive, and has no clue of what type of primitive

2012-07-26 15:45:49 1676

转载 GLSL 高级教程 – Pipeline (OpenGL 3.2 – OpenGL 4.2)

Below is a simplified diagram of the pipeline for OpenGL from version 3.2 forwards. In the next sections each stage will be described. The numbers in parenthesis indicate which OpenGL version is requi

2012-07-26 15:28:02 655

转载 GLSL 高级教程 – Introduction

This will be the updated version of GLSL tutorial. Only the core version will be dealt in here. For compatibility features please go to the original GLSL 1.2 Tutorial.The tutorial is, and will be in

2012-07-26 15:23:59 650

转载 GLSL 初级教程 – Fragment Processor

The fragment processor is where the fragment shaders run. This unit is responsible for operations like:Computing colors, and texture coordinates per pixelTexture applicationFog computationComputin

2012-07-26 15:18:06 763

转载 GLSL 初级教程 – Vertex Processor

The vertex processor is responsible for running the vertex shaders. The input for a vertex shader is the vertex data, namely its position, color, normals, etc, depending on what the OpenGL application

2012-07-26 15:05:52 709

转载 GLSL 初级教程 – Pipeline Overview

The following figure is a (very) simplified diagram of the pipeline stages and the data that travels amongst them. Although extremely simplified it is enough to present some important concepts for sha

2012-07-26 15:02:12 722

转载 GLSL 初级教程 – Introduction

In this tutorial shader programming using GLSL 1.2 will be covered. Shaders are a hot topic and 3D games have shown that they can be put to good use to get remarkable effects. This tutorial aims at pr

2012-07-26 14:44:24 733

原创 PTAMM阅读笔记之SLAM概述(五)

1、同时定位与地图创建允许机器人在未知环境中,依靠自身所带的传感器递增式地创建环境地图,并同时给出机器人所在位置。2、移动机器人的定位有两种类型:全局定位/绝对定位(Global/Absolute Localization)和位置跟踪(Position Tracking)。全局定位:给定环境地图,在没有其他先验信息的情况下,机器人依靠自身所带来的传感器获得的信息确定其在地图中的位置。全局定

2012-07-26 10:39:13 2271 2

原创 PTAMM阅读笔记之查找表的使用(四)

查找表的基础知识:函数的计算开销很大,但是把计算结果缓存起来的开销比较小时,用查找表(简称LUTs)优化这种函数的计算是一种非常好的方法。通过预先把一些常见输入的对应结果计算出来,花费不多的查找操作就能代替开销较大的运行时计算。如果查找比从头开始计算结果(或者有不断重复的相同输入)要快,那么使用查找表就能提高程序性能。由于数据请求会落在表的样本区间中,插值算法能够通过对数值附近样本取平均值产生

2012-07-24 14:50:06 1606 1

原创 PTAMM阅读笔记之FAST角点检测(三)

2012-07-23 16:18:53 2851 2

Ogre中级教程

Ogre中级教程,进阶学习很好的资料,有助于对Ogre机制的了解。

2011-11-26

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