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各向同性与各向异性:各向同性和各向异性是指物理性质在不同的方向进行测量得到的结论。如果各个方向的测量结果是相同的,说明其物理性质与取向无关,就称为各向同性。如果物理性质和取向密切相关,不同取向的测量结果迥异,就称为各向异性
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梯度:梯度的本意是一个向量(矢量),表示某一函数在该点处的方向导数沿着该方向取得最大值,即函数在该点处沿着该方向(此梯度的方向)变化最快,变化率最大(为该梯度的模)。在可视化中,梯度是一个包含方向和大小的三维矢量,它揭示了体素和相邻体素之间的变化量。
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传输函数 : 是一组定义了数据值及其属性与颜色、不透明度等视觉元素之间的映射关系的函数。传输函数设计同城包括两个方面:映射规则设计(volume classification)和光学属性设计。前者一般提供交互界面支持用户对感兴趣的区域进行选取,后者允许用户控制不透明度和颜色,改变感兴趣区域在体绘制结果中的呈现方式。
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Soft Shadow:字面上翻译过来是软阴影,其实叫作“柔和阴影”似乎更恰当。在生活中,我们知道阴影的过渡是渐变的,而软阴影的作用就是要模拟这种阴影渐变且在阴影周边制造虚化的效果。
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滤波:(Wave filtering)是将信号中特定波段频率滤除的操作,是抑制和防止干扰的一项重要措施,滤波分为经典滤波和现代滤波。
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等值面提取:三维等值面提取算法(Dual Contouring) 方法
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图像alpha值:表示图像的不透明度
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Color bleeding: 描述的现象是比如一面墙原来是白色,由于房间里物体的原因,使得墙面反射物体的那一部分变成物体的原色,这种现象叫做Color bleeding。
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Caustics :是类似于凸透镜,将光源的光聚集到某一个小面上。
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中心差分公式:中心差分公式
作用 | 方法 | 特点 |
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提高渲染速度 | 提前射线终止(自适应终止) | 只能用于从前向后合成 |
– | 空白跳跃 | 用于数据集包含空白领域 |
GPU纹理优化 | 块(bricking) | 适合于光线投射;每个块必须小于等于GPU的可用纹理内存;会导致帧速率下降 |
多分辨率绘制技术 | 多分辨率绘制技术是通过结合块、八叉树和独特的纹理缓存等方法来实现的。 | |
压缩 | ||
光照 | Phong照明 | 需要当前体素位置,体素梯度,体素颜色和光源的位置。最终的体素颜色是决定后,应用漫反射,镜面和环境照明的体素。 |
阴影 | 立体渲染光线追踪系统,利用光线跟踪模拟光学效果 | 适用于非交互式应用程序,可以缓慢地提前渲染图像。 |
阴影映射 | 增加了一个额外的渲染通道,从光源的角度来确定哪个体素最接近光源。阴影映射的一个好处是,软阴影更接近PCF(Percentage-Closer Filter,一种滤波算法)。阴影映射允许非常有效的基于每个片段的阴影,但不能产生半透明的阴影 | |
deep shadow maps | 为每个图层同时存储深度和不透明度;深阴影映射产生的阴影质量远高于阴影映射,但计算代价较高。此外,深层阴影映射可以在非常薄或复杂的区域产生伪影。这些伪影可以通过产生额外的阴影层来消除,但会导致性能下降。 | |
环境遮挡 | 包括附近着色、局部环境遮挡、局部直方图代替phong照明的动态环境遮挡和color bleeding | |
Clipping(裁剪) | clipping是一种探索立体渲染内部结构的有用技术 | |
裁剪平面 | 最基本的 | |
hinged slice planes(铰链平面切片) | 提供更好的上下文空间关系 | |
volume sculpting(体雕刻) | 可以从体数据中雕刻出复杂的几何 | |
depth-based clipping | 使用复杂的几何图形来执行体裁剪 | |
deformable clipping planes (可变形切割平面) | 进行虚拟切除 | |
Additional depth-based clipping algorithms(基于深度的附加裁剪算法) | 已经开发使用二进制裁剪体来执行复杂的几何体裁剪 | |
另一种形式的裁剪是使用爆炸视图(exploded views) | ||
Rendereing Multiple Volumes(多体绘制) | 将多个数据集集成到一个统一的3d 体积中是非常重要的 | |
不同的数据混合级别 | ||
混合属性 | 不同的属性存储在不同的3d纹理颜色通道 | |
texture slicing(纹理切片) | 使用最广泛,因为比光线投射更容易实现 | |
raycasting(光线投射) | 更高质量 | |
使用深度剥离和动态着色器 | ||
Volume Rendering APIs | Desktop APIs | SIM Voleon:不透明度和颜色转换函数,以及多线程 cpu 纹理切片、正交和斜剪切平面和多立体渲染 |
Visualization Toolkit(VTK): 除去上面的功能,还有基于gpu的体积光线投射库 | ||
Imagevis3d :提供了多种基于渲染 gpu 的实现,例如对象对齐和视窗对齐的纹理切片以及体光线铸造。支持正交剪切和光照,还支持优化,如砖砌和多分辨率纹理,以提高性能 | ||
Voreen : 支持直接立体渲染(dvr)、等值面渲染(isosurface rendering)、 mip 渲染(mip rendering)、 phong 和色调阴影照明模型、多模态数据集、时变和分段数据集、一维和二维不透明度和颜色转换函数、轴对齐的剪切平面和预处理功能 | ||
Immersive Virtual Reality APIs | VFIVE(矢量场交互式可视化环境):可视化分析洞穴环境中的流速,等值面,磁力线,管子和带子。 | |
flovr、Egualizer等。以上都不支持基于GPU的高级立体光线投射 | ||
Mobile Device APIs(移动设备APIs) | 受到硬件的限制 | |
Commercial and Open Source Volume Rendering Applications商业及开放源码立体渲染应用程式 |
- 提高光线投射算法绘制速度
基于软件加速 | 基于硬件的并行技术和体系架构 |
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自适应采样法 | 利用gpu出色的浮点计算 |
无效体素剔除 | 流式并行结构 |
光线提前终止法 | 灵活的可编程性 |
- BSP树实现空白跳跃参考 On visible surface generation by a
priori tree structures. ACM Siggraph Computer Graphics - 参考文献.Christian John Noon. A volume rendering engine for desktops, laptops, mobile devices and immersive virtual reality systems using gpu-based volume raycasting.2012