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原创 骨手术(虚拟手术)项目知识点总结(进行中)
文章目录1. 简述2. 手术刀切割2.1 平面切割2.2 局部切割2.3 切割面缝合2.31 Quick-Union2.32 耳切法3. 3D模型简化4. 三维重建算法(DC、MC)1. 简述本文用于记录与回顾“虚拟手术项目”涉及到的相关知识点,以及在项目开发中所遇到的一些困难(坑),现在先列出将会写的知识点大纲,后面会尽快填充。(不会涉及到项目全篇的代码,但会分享一些解决方案及关键代码,和大家一起讨论,内容较多的部分会写在其他博客中)。开发环境:Unity+ Visual Studio(采用C#脚
2020-06-25 14:37:02
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原创 <Unity>工程项目无法打开
如果无法打开你的工程项目,直接删除/Library/ScriptAssemblies中的文件,这些文件依赖会在你重新打开项目时自己生成,搞定收工!
2021-11-30 15:30:42
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原创 <C++ 后端开发学习> 搭建VSCode + 本地Ubuntu
前言系统配置VSCode及插件安装安装配置config文件学习Linux之后,需要加强练习,不能让自己停留在图形界面中,会产生过度依赖,故提前适应实习,搭建该环境。系统配置控制面板–> 程序与功能–> 启动与关闭…—> 勾选适用于Linux的Windows的子系统 --> 重启VSCode及插件安装安装VSCode安装过于简单,不做陈述。下载链接安装ssh插件(Remote - WSL)配置config文件安装完成后,多出一个选项打开c
2021-06-22 18:45:52
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原创 <Linux学习 Redis环境搭建>
学习安装虚拟机*Redis 4.0.11* 搭建下载安装安装虚拟机该步骤太过容易,不再赘述Redis 4.0.11 搭建下载安装安装Make、gccsudo apt-get install gccsudo apt-get install make否则会出现如下报错:根据官网提示直接make会出现如下报错,则是因为缺少文件夹,换用``来完成运行test 会报错make test ,要求安装tclwget http://downloads.sourceforge
2021-05-31 20:14:58
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原创 <Unity函数 OnDrawGizmos>
记录使用OnDrawGizmos函数时遇到的问题问题简述问题简述在类开始的地方定义一个全局变量,Update()函数对其进行赋值,可检测该成员变量已经不为空,但在OnDrawGizmos函数中对其进行取值,返回报错定义成员变量Update赋值OnDrawGizmos中使用结果...
2021-03-23 10:55:41
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原创 <Leetcode 2T >
题目我的题解看到题解都是每遍历一次就申请一次内存,内存的代价太高,故采用修改值,最后进位时申请一次内存的方式class Solution {public: ListNode* addTwoNumbers(ListNode* l1, ListNode* l2) { int tag=0,t=0; ListNode* head=new ListNode(0),*pre=head; while(l1 || l2){ i
2021-03-20 21:47:39
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原创 腾讯 天美一面凉经<2021.03.19>
面试总结写在前言项目相关(这部分占用了接近30分钟)算法 + 语言基础知识 + 图形学算法题C++基础知识哈希冲突有哪些解决方法?虚函数的概念?C++如何实现的虚函数?C++11有哪些新特性?cast 强制转换图形学、渲染问题注:写在前言这次是通过官网投递简历,好像算是提前批,总结一下面试中遇到的问题。面试时间在腾讯会议中设定为1个小时,但实际时间并未到1个小时(45Min)就结束了,可能跟我回答问题的情况有关系。项目相关(这部分占用了接近30分钟)在简历中我写了三个参加的项目,面试官针对于每
2021-03-20 00:20:52
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原创 <WPF> Datagrid的详细用法
Datagrid使用1. 前言2. Datagrid介绍使用对Datagrid的行和列进行操作增加CheckBox1. 前言此篇博客是为了记录在写WPF前段时遇到的一个问题,以及其解决方案。问题描述:前端表格数据存于Datagrid表格中,此表格于其他表格相互关联,需要将所有表格数据进行全部导出和部分导出,则需要 ①添加复选框 增加全选功能 ② 读取每行的复选框 进行判断由于没有学习过WPF,对于这个数据类型很陌生,所以查了很多资料,并记录下,方便今后使用的时候进行查找。2. Datagri
2020-10-24 21:33:06
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原创 <Unity> 修改Unity设置默认脚本编辑器
设置Unity默认脚本编辑器为便于操作,可以修改Unity的默认编辑器,顺序如下:Edit --> Preference --> ExternalTools --> External Scripts Editor打开偏好设置选择所需要的编辑器
2020-09-14 09:49:25
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原创 <Unity Scripts ERROR> Unity 脚本报错合集(附带解决办法)
Unity 报错合集,从现在开始记录于该博客中1. 前言2. 错误名 && 错误原因 && 解决方法2.1 The supplied array needs to be the same size as the Mesh.vertices array.1. 前言用于汇总在代码书写中所遇到的错误,方便自己和一些同样在书写Unity脚本时遇到此类错误的同僚进行查找和解决问题。直接在网页中按住Ctrl + F进行报错问题的搜索即可!!该文档将会不断地得到完善,直到放弃Unit
2020-08-07 14:06:51
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原创 <SteamVR ERROR> 针对于SteamVR编程过程中遇到的各类问题进行汇总(长期更新)
SteamVR报错汇总1. 前言2. 报错汇总2.1 硬件报错双屏幕报错问题2.2 API/源脚本 报错1. 前言用于记录在SteamVR调试中所遇到的问题,之前有部分已经写在博客中SteamVR 2.5学习笔记(待完善),以后内容均会记录再次文档中,之前的内容会在后续慢慢转移到此博客上(还有许多博客的坑还没填上,可能动作比较慢,见谅)。2. 报错汇总2.1 硬件报错双屏幕报错问题“请将头戴显示器插入与您的主显示器相同的显卡中”解决:首先检查是否VR眼镜的连接线已经连接上显示器的统一个
2020-08-05 14:01:54
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原创 双屏显示 鼠标不能从左侧滑入右侧竖屏
双屏幕设置问题前言问题解决前言刚设置双屏幕,不能将鼠标从屏幕左边移动到右边屏幕。问题解决原因:使用双屏幕时,自己任意插入显示器的连接线,计算机无法判断到底哪一个屏幕在左端或者右端,会默认一个屏幕1(左)和屏幕2(右),并且可能未设置主屏幕,需要我们对其进行设置。(不能移动的原因在于:默认左端屏幕其实是放置在右端的,从左边可以进入另一个屏幕)设置主屏幕右键鼠标 选择显示设置勾选主显示器设置屏幕1 或则屏幕2首先识别屏幕1 屏幕2如果跟自己的预设不相符,直接按住鼠标左键将起
2020-08-05 13:50:33
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原创 Unity 如何标定物体网格(Mesh)上的顶点?
文章目录前言前言为了确定“手术刀”的网格上的边界点(切割线,用一个小面片来模拟),有两种途径,第一种:控制一个带颜色的小球的position来显示顶点的位置,利用OnDrawGizmos函数来做标记。通过这两点即可模拟出“刀锋”位置...
2020-08-02 21:04:47
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原创 <图形学> 判断一个结点是否在四边形内部 + 代码(基于Unity引擎,C#)
文章目录1. 前言2. 判别方法及代码2.1 四边形为凸四边形(普通情况)2.11 凸四边形含义:2.12 判别原理(法一):2.121 代码实现2.13 判别原理(法二)2.131 代码实现2.2 四边形为矩形(特殊情况)2.21 矩形含义:2.22 判别原理:2.23 代码实现1. 前言适用于平面切割2. 判别方法及代码2.1 四边形为凸四边形(普通情况)2.11 凸四边形含义:四边形中的四个顶角中没有优角(优角指超过180°的角,也作凹角)。2.12 判别原理(法一):
2020-08-02 13:16:41
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原创 Unity 碰撞过滤操作
文章目录前言碰撞过滤函数 IgnoreCollision(Collider A,Collider B)前言情景如下:为了实现手术刀的实时切割,需要用手柄抓取手术刀,再去与骨骼进行接触,但OnTriggerEnter()函数会识别到手与手术刀的碰撞,故造成影响需要清除该碰撞检测,即:不检测两物体间的碰撞情况。碰撞过滤函数 IgnoreCollision(Collider A,Collider B)该函数用于实现两物体之间不进行碰撞检测简单事例public GameObject A;
2020-07-25 21:12:50
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原创 Unity Vector3与Quaternion相互转换
文章目录前言简介转换前言在unity中Transform.rotation为Quaternion(四元数),而常用的欧拉角则为Vector3,两者无法直接转换,需要借助方法。简介Quaternion :四维,通常在旋转时,在二维空间中,是将数与一个三维矩阵做乘法;在三维空间中旋转,是与一个四维矩阵做乘法。eulerAngles:三维,包括x、y、z三个分量转换C# 脚本//四元数转化成欧拉角 Vector3 p = transform.rotation.eulerAngles
2020-07-20 15:56:31
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原创 解决“未能正确加载 referencemanagerpackage“报错
文章目录前言解决步骤1. 找到gacutil.exe2. 复制文件`Microsoft.VisualStudio.Shell.Interop.11.0.dll`3.前言VS不能正常添加引用,报错提示为未能正确加载 referencemanagerpackage,即:丢失引用集,解决办法:利用gacutil.exe重新设置引用集即可。尝试卸载重装、修复均不能解决该问题。解决步骤1. 找到gacutil.exe目录位置应该是C:\Program Files (x86)\Microsoft SDK
2020-07-18 20:19:14
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原创 VBS 刷屏代码
刷屏代码VBSScript使用方法:复制需要转发的内容,点击QQ或者微信窗口,,再双击VBS脚本即可自动运行On Error Resume NextDim xda,yeset xda=createobject("wscript.shell")`循环次数for i =1 to 200 `循环间隔时间wscript.sleep 70xda.AppActivatexda.sendKeys "^v"xda.sendKeys "%s"nextwscript.quit...
2020-06-29 20:53:44
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原创 判断一个链表是否有环 && 找到环的入口
文章目录题目解题思路代码题目设计一个算法完成以下功能:判断一个链表是否有环,如果有,找出换的入口且返回,否则返回NULL解题思路根据题意分析第一次相遇的情况,如图所示:(首先假设是有环的,因无环的情况不会相遇,可直接排除)soft指针和fast指针在红点处相遇,起点距离环入点为a,相遇点距离入点距离为x,L为环的长度,可得到方程:2×(a+x)=n×L+a+x2\times (a+ x )= n\times L +a+x2×(a+x)=n×L+a+x化简得:a+x=n×La+ x
2020-06-28 08:37:41
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原创 Quick-Union 算法简述 及改进
文章目录1. 简述2. 原理2.1 基础API2.2 代码2.3 补充方法1. 简述基本内容(基础代码及其释义)来自于 《算法4》,基于三角片切割缝合做出了一些适应性修改。2. 原理将对象称为触点,整数对成为连接。判断两个触点是否属于同一个连通分量,仅需判断两者的连通分量号是否相等即可。2.1 基础APIpublic class UFFunctionDetailUnionFind(int n)以整数标识(0到N-1)初始化N个触点void union(i
2020-06-25 20:28:23
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原创 Button OnClick处添加脚本后 找不到自己写的方法
文章目录1. 前言2. 问题分析2.1 脚本问题排除2.2 脚本挂载问题1. 前言记录一个Unity 的Button事件出错,写好了脚本之后,并为物体增加了Button组件,在为其增加OnClick事件时,发现找不到脚本中所写的方法,如图所示:2. 问题分析2.1 脚本问题排除经过检查,脚本并未出现编译错误,并且继承于MonoBehavior。2.2 脚本挂载问题经查阅资料,上述问题是通过直接挂载脚本到OnClick中导致的,OnClick中应该挂载含有脚本的GameObject
2020-06-16 23:49:20
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原创 c# 中DateTime用法
文章目录1. 前言2. DateTime2.1 格式2.2 运算2.3 转换格式1. 前言基于c#加密程序 ,需要用到时间的比较和一些常规计算、格式调整等, 遇到一些bug 故做此总结。2. DateTimeDateTime是一个包含日期、时间的类型,此类型通过ToString()转换为字符串时,可根据传入给Tostring()的参数转换为多种字符串格式。2.1 格式2.2 运算2.3 转换格式...
2020-06-04 15:03:42
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原创 Unity 中确定唯一平面
前言基于图形学中对平面的定义,可知定义平面的5种方法(详细描述),而在Unity中共三种确定平面的方法Plane结构三种构造函数//平面内一个+平面法向量public Plane(Vector3 inNormal, Vector3 inPoint);//平面法向量+长度public Plane(Vector3 inNormal, float d);//平面内任意不共线的三个点public Plane(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c);关于publi
2020-05-26 23:21:30
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原创 Unity 删除物体组件(Destroy用法)
文章目录1. 前言2. 解决办法2.1 Destroy()用法:2.2 代码1. 前言针对于使用Instantiate直接生成的GameObject,其中包含了前物体的碰撞体(MeshCollider) ,而这个组件与当前生成的新物体是不搭的,故需要重新生成。2. 解决办法2.1 Destroy()用法:直接用Destroy函数//直接删除物体Destroy(Object); //定时删除物体 Destroy(待删除物体, 执行等待时间);Destroy(Object, 2); /
2020-05-25 09:56:59
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原创 Unity 坐标轴不在物体上
描述:在scene面板中对GameObject的位置进行调整时,由于该坐标轴不在物体上,所以感到非常不大方便,如图所示:解决如想要将改坐标轴转移到物体上,需要做一个微调设置:点击此处,将Pivot变成Center即可...
2020-05-19 10:40:24
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原创 代码修改Material
文章目录1. 前言2. 详解2.1 Material2.2 Materials2.3 SharedMaterial1. 前言unity的MeshRenderer组件中,关于Material的成员变量有Material ,Materials 和SharedMaterial,有何区别?应该修改谁?2. 详解2.1 MaterialGameObject go = GameObject.Fi...
2020-05-08 09:38:19
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原创 Unity Object转场后变黑
文章目录1. 描述原因暴力解决法1. 描述转场后,物体丢失渲染的光照对比图:转场前转场后原因应该是光线渲染导致 由于导入新场景中 物体丢失了原有的光线烘焙结果(网上的各大博客均这么说)但是在我这里不知道因为什么问题 无法取消自动渲染(Auto)暴力解决法注意:这个解决方案是针对导入场景的处理 并不是针对预制体 如果是预制体的话 问题一定是出自管线渲...
2020-05-05 13:55:36
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原创 fopen 与 fopen_s (c++)
文章目录1. 前言2. 函数对比2.1 fopen()2.2 fopen_s1. 前言旧版本的c++程序中,读取文件常采用fopen函数,但是在新的标准下会提示报错,提示fopen()并不安全(unsafe)。而带“_s”的版本是微软所做的改进方案,可以直接修改代码,但是比较麻烦。报错提示:error C4996: 'fopen': This function or variable m...
2020-05-01 20:50:48
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原创 Glew库 && GLTools库
1. 前言用于配合OpenGL 用于对图形进行处理简介2.1 GlewOpenGL扩展Wrangler库(GLEW)是一个跨平台的开源C/ c++扩展加载库。GLEW提供了高效的运行时机制来确定目标平台上支持哪些OpenGL扩展。OpenGL核心和扩展功能在单个头文件中公开。GLEW已经在多种操作系统上进行了测试,包括Windows、Linux、Mac OS X、FreeBSD、Ir...
2020-05-01 17:15:28
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原创 图片读取 && 相对路径与绝对路径(C++)
前言读取文件对于路径可以采取相对路径,也可采取绝对路径,但相对路径更加方便绝对路径 :完整文件位置相对路径 :对应位置即为根目录 VS中体现为与Debug/Release在同一目录下代码绝对路径CImage img;img.Load(L"C:\\source\\repos\\0501\\IMG\\1.bmp");相对路径CImage img;img.Load(L"...
2020-05-01 16:29:28
2192
原创 Material(string name)构造函数无法使用
1. 报错提示-Trying to create a material from string - this is no longer supported.(方法已过时)2. 解决还有两种声明办法2.1 Material(Shader Source)利用Shader元素进行声明Material material = new Material(Shader.Find("red")...
2020-04-30 23:55:34
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原创 DontDestroyOnLoad()函数
文章目录1. 功能介绍2. 使用1. 功能介绍它的作用就是让某物体创建之后不再随场景而销毁。这个功能是很有用的,比如联网模块、音效模块,作为网游肯定是时刻存在的,那么它们所绑定的物体自然就不允许销毁。少了游戏发生错误,多了则会造成内存垃圾。 一般用于把上一个场景的物体带入到下一个场景中,用于物体在场景的切换。2. 使用简单代码示例///<summary>用于跳转到下一个场...
2020-04-30 23:49:03
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原创 CSG网格布尔运算 笔记
文章目录1 前言2 报错调试2.1 错误11 前言CSG是一个C++开源库,用于3D网格的布尔运算使用这个库的最初目的不是为了建模,而是为了投机取巧实现网格模型的切割操作,但在使用过程中发现这个库对复杂模型的兼容性极差,刚开始就报错。故想用来记录一下自己的处理过程。(尝试解决中)2 报错调试2.1 错误1Array index is out of range –>数组...
2020-04-29 10:58:28
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原创 Unity 无法添加脚本到物体上
描述:给物体添加脚本时却搜索不到这个脚本,这个脚本是存在的,名字也没有输入错误—>脚本是否报错? 有报错则改正错误,在尝试添加—>看看是否文件名与类名不同? 不同则改为一致—>类名一致,文件不报错 —>是否没有继承与Mono?结束基本上无法添加脚本就是基于以上三种情况 如果还有其他情况请指正...
2020-04-28 21:09:47
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原创 GL.h文件提示报错
如题,打开头文件GL.h时发现满篇红色,表现为如下各种错误:1>c:\program files (x86)\windows kits\10\include\10.0.17763.0\um\gl\gl.h(1168): error C2086: “int WINGDIAPI”: 重定义1>c:\program files (x86)\windows kits\10\include...
2020-04-27 22:32:33
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原创 (OpenGL)Glut的一些语法(部分用到的)
文章目录1. 前言2. API2.1 glClearColor()2.2 glShadeModel()2.2.2.2.2.2.1. 前言用于记录在太阳系星系模拟项目中,所用到的一些API的记录,初次学习,写的会比较粗糙,主要用于记录学习过程。2. API2.1 glClearColor()设置颜色缓存的清除值glClearColor ( ) 就是用来设置这个 “ 底色 ” 的...
2020-04-27 14:39:16
257
原创 VS2017 C++ 在Windows下配置OpenGL编程环境
文章目录下载所需文件配置VS目录实例问题描述下载所需文件官方链接,所有类型的文件是齐全的:官网OneDrive分享:OneDrive地址配置VS目录新建C++的控制台项目项目属性中配置依赖项注意:不是要新增加目录,而是需要把对应文件放进对应的文件夹中dll文件需要放进文件夹(C:\Windows\SysWOW64)(64位)中,或者文件夹(C:\W...
2020-04-27 13:51:05
680
原创 Unity项目中不显示手柄
文章目录1.前言2.查阅的网络上的解决方案2.1 方案1:2.2 方案21.前言用于记录本次故障,问题描述:Unity项目没有做改变,SteamVR Plugin是旧版本的插件,SteamVR是目前的最新版(1.11.11)。进入Unity程序没有任何的报错,唯独不显示两只手柄。2.查阅的网络上的解决方案2.1 方案1:删除新版本SteamVR 安装旧版本 并且更新显卡驱动,这...
2020-04-25 15:49:09
2405
Navicat旧版本 Green版本
2021-01-06
FSCapture.rar
2020-08-21
几何画板(直装版).rar
2020-08-21
DemoForCSG.rar
2020-05-17
Boolean RT.rar
2020-04-25
Fast Minimum Storage Ray Triangle Intersection论文PDF及实现代码函数
2020-04-06
空空如也
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