俄罗斯方块
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class Tetris extends JFrame implements KeyListener {
public static void main(String[] args) throws Exception {
// SwingUtilities.invokeLater(start::initWindow);
Tetris t=new Tetris();
t.game_begin();
}
//游戏的行数为26,列数为12
private static final int game_x=26;
private static final int game_y=12;
//文本域数组
JTextArea[][] text;
//二维数组
int [][] data;
//显示游戏状态的标签
JLabel Label1;
//显示游戏分数的标签
JLabel Label;
//提示暂停键的标签
JLabel label;
//用于判断游戏是否结束
boolean isrunning;
//用于存储所有方块的数组
int [] allRect;
//用于存储当前方块的变量
int rect;
//线程的休眠时间
int time=1000;
//表示方块坐标
int x,y;
//该变量用于计算得分
int score=0;
//定义一个标志变量,判断游戏是否暂停
boolean game_pause=false;
//定义一个变量,用于记录按下暂停的次数
int pause=0;
public void initWindow(){
//设置窗口大小
this.setSize(600,850);
//设置窗口是否可见
this.setVisible(true);
//设置窗口居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置释放窗体
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
//设置窗体大小不可变
this.setResizable(false);
//设置标题
this.setTitle("俄罗斯方块");
}
public Tetris(){
text=new JTextArea[game_x][game_y];
data=new int[game_x][game_y];
//初始化游戏状态的标签
Label1 =new JLabel("游戏状态:正在游戏中!");
//初始化游戏分数的标签
Label=new JLabel("游戏得分:0");
//初始化提示标签
label=new JLabel("按下s键,即可暂停游戏!");
initGamePanel();
initExplainPanel();
initWindow();
//初始化游戏开始的标志
isrunning=true;
//初始化存放方块的数组
allRect =new int[]{0x00cc,0x8888,0x000f,0x888f,0xf888,0xf111,0x111f,0x0eee,0xffff,0x0008
,0x0888,0x000e,0x0088,0x000c,0x08c8,0x00e4,0x04c4,0x004e,0x08c4,0x006c,0x04c8,0x00c6};
}
//初始化游戏界面
public void initGamePanel(){
JPanel game_main=new JPanel();
game_main.setLayout(new GridLayout(game_x,game_y,1,1));
for (int i = 0; i < text.length; i++) {
for (int j = 0; j < text[i].length; j++) {
//设置文本域的行列数
text[i][j]=new JTextArea(game_x,game_y);
//设置文本域的背景颜色
text[i][j].setBackground(Color.WHITE);//白色
//添加键盘监听事件
text[i][j].addKeyListener(this);
//初始化游戏边界
if(j==0 || j==text[i].length-1 || i==text.length-1){
text[i][j].setBackground(Color.BLACK);//设置为黑色,这里看个人喜好设置
data[i][j]=1;//表示这里有方块
}
//设置文本域不可编辑
text[i][j].setEditable(false);
//文本区域添加到主面板上去
game_main.add(text[i][j]);
}
}
//将主面板添加到窗口中
this.setLayout(new BorderLayout());
this.add(game_main,BorderLayout.CENTER);//把游戏区域添加到窗口的中间
}
//初始化游戏的说明界面
public void initExplainPanel(){
//创建游戏的左说明面板
JPanel explain_left=new JPanel();
//创建游戏的右说明面板
JPanel explain_right=new JPanel();
//初始化格式布局
explain_left.setLayout(new GridLayout(4,1));
explain_right.setLayout(new GridLayout(3,1));
//在左说明面板,添加说明文字
explain_left.add(new JLabel("按空格键,方块变形"));
explain_left.add(new JLabel("按左箭头,方块左移"));
explain_left.add(new JLabel("按右箭头,方块右移"));
explain_left.add(new JLabel("按下箭头,方块下落"));
//设置游戏标签的内容为红色字体
Label1.setForeground(Color.RED);
//将游戏状态和得分、提示添加到右面板上
explain_right.add(label);
explain_right.add(Label);
explain_right.add(Label1);
//将左说明面板添加到窗口左侧
this.add(explain_left,BorderLayout.WEST);
//将右说明面板添加到窗口右侧
this.add(explain_right,BorderLayout.EAST);
}
//开始游戏的方法
public void game_begin() throws Exception {
while (true){
//判断游戏是否结束
if(!isrunning){
break;
}
//进行游戏
game_run();
}
//在标签位置显示游戏结束
Label1.setText("游戏状态:游戏结束!");
}
//随机生成下落方块形状的方法
public void ranRect(){
Random random=new Random();
rect=allRect[random.nextInt(22)];
}
//游戏运行的方法
public void game_run() throws Exception {
ranRect();
//方块下落位置
x=0;
y=5;
for (int i = 0; i < game_x; i++) {
Thread.sleep(time);
if (game_pause) {
i--;
} else {
//判断方块是否可以下落
if (!canFall(x, y)) {
//将data变成1,表示有方块占用
changData(x, y);
//循环遍历4层,看是否有行可以消除
for (int j = x; j < x + 4; j++) {
int sum = 0;
for (int k = 1; k <= (game_y - 2); k++) {
if (data[j][k] == 1) {
sum++;
}
}
//判断是否有一行可以被消除
if (sum == (game_y - 2)) {
//消除J这一行
removeRow(j);
}
}
//判断游戏是否失败
for (int j = 1; j < (game_y - 2); j++) {
if (data[3][j] == 1) {
isrunning = false;
break;
}
}
break;//方块无法下落,我们应该重新生成一个方块,并重新遍历26层
} else {
//方块可以下落,层数加一
x++;
//方块下落一格
fall(x, y);
}
}
}
}
//判断方块是否可以继续下落的方法
public boolean canFall(int m,int n){
//定义一个变量
int temp=0x8000;
//遍历4*4方格
for (int i = 0; i <4 ; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
if((temp & rect)!=0){
//判断该位置的下一行是否有方块
if(data[m+1][n]==1){
return false;
}
}
n++;
temp >>=1;//右移一位
}
m++;
n=n-4;//让n回归首列
}
//循环结束,可以下落
return true;
}
//改变不可下降的方块对应的区域的值的方法
public void changData(int m,int n){
//定义一个变量
int temp=0x8000;
//遍历整个4*4的方块
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
if((temp & rect)!=0){
data[m][n]=1;
}
n++;
temp >>=1;//右移一位
}
m++;
n=n-4;
}
}
//移除某一行的所有方块,并让上面的方块掉落的方法
public void removeRow(int row){
int temp=100;
for (int i = row; i >=1 ; i--) {
for (int j = 1; j <=(game_y-2) ; j++) {
//进行覆盖
data[i][j]=data[i-1][j];
}
}
//刷新游戏区域
reflesh(row);
//方块加速
if(time>temp){
time-=temp;
}
//每消除一行,得分加100
score+=temp;
//显示变化后的分数
Label.setText("游戏得分:"+score);
}
//刷新移除某一行后的游戏界面的方法
public void reflesh(int row){
//遍历row上面的游戏区域
for (int i = row; i >=1 ; i--) {
for (int j = 1; j <=(game_y-2) ; j++) {
if(data[i][j]==1){//如果是方块,将方块设置为蓝色
text[i][j].setBackground(Color.BLUE);
}else{//如果不是方块,说明是游戏的背景区域
text[i][j].setBackground(Color.WHITE);//设置为白色
}
}
}
}
//方块向下掉落一层的方法
public void fall(int m,int n){
if(m>0){
//清除上一层方块
clear(m-1,n);
}
//重新绘制方块
draw(m,n);
}
//清除方块掉落后,上一层有颜色的地方的方法
public void clear(int m,int n){
//定义一个变量
int temp=0x8000;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
if ((temp & rect) != 0) {
text[m][n].setBackground(Color.WHITE);//将其设置成背景颜色,相当于消除
}
n++;
temp >>=1;//右移一位
}
m++;
n=n-4;
}
}
//重新绘制掉落后的方块的方法
public void draw(int m,int n){
//定义一个变量
int temp=0x8000;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
if((temp & rect)!=0){
text[m][n].setBackground(Color.BLUE);//设置成之前的方块颜色
}
n++;
temp >>=1;//右移一位
}
m++;
n=n-4;
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
//控制游戏暂停
if(e.getKeyChar()=='s'){//如果按下s,则游戏暂停
//判断游戏是否结束
if(!isrunning){
return;
}
pause++;
//判断是按下一次,暂停游戏
if(pause==1){
game_pause=true;
Label1.setText("游戏状态:暂停中!");
}
//判断是按下两次,继续游戏
if(pause==2){
game_pause=false;
pause=0;//重置暂停次数
Label1.setText("游戏状态:正在游戏中!");
}
}
//控制方块进行变形
if(e.getKeyChar()==KeyEvent.VK_SPACE){
//判断游戏是否结束
if(!isrunning){
return;
}
//判断游戏是否暂停
if(game_pause){
return;
}
//定义变量,存储目前方块的索引
int old;
for (old = 0; old < allRect.length; old++) {
//判断是否是当前方块
if(rect==allRect[old]){
break;
}
}
//定义变量,存储变形后的方块
int next;
//判断是完整方块
if(old==0||old==7||old==8||old==9){
return;
}
//清除当前方块
clear(x,y);
if(old==1||old==2){
next=allRect[old==1?2:1];
//如果可以变形
if(canTurn(next,x,y)){
rect=next;
}
}
if(old>=3&&old<=6){
next=allRect[old+1>6?3:old+1];
if(canTurn(next,x,y)){
rect=next;
}
}
if(old==10||old==11){
next=allRect[old==10?11:10];
if(canTurn(next,x,y)){
rect=next;
}
}
if(old==12||old==13){
next=allRect[old==12?13:12];
if(canTurn(next,x,y)){
rect=next;
}
}
if(old>=14&&old<=17){
next=allRect[old+1>17?14:old+1];
if(canTurn(next,x,y)){
rect=next;
}
}
if(old==18||old==19){
next=allRect[old==18?19:18];
if(canTurn(next,x,y)){
rect=next;
}
}
if(old==20||old==21){
next=allRect[old==20?21:20];
if(canTurn(next,x,y)){
rect=next;
}
}
//重新绘制变形后的方块
draw(x,y);
}
}
public boolean canTurn(int a,int m,int n){
//创建变量
int temp=0x8000;
//遍历整个方块
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
if ((temp & rect) != 0) {
if(data[m][n]==1){
return false;
}
}
n++;
temp >>=1;
}
m++;
n=n-4;
}
//可以变形
return true;
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
//方块进行左移
if(e.getKeyCode()==37){//左箭头对应的数值为37
//判断游戏是否结束
if(!isrunning){
return;
}
//判断游戏是否暂停
if(game_pause){
return;
}
//方块是否碰到左墙壁
if(y<=1){
return;
}
//方块的左边是否有方块
int temp=0x8000;
for (int i = x; i <x+4 ; i++) {
for (int j = y; j <y+4 ; j++) {
if((temp & rect)!=0){
if(data[i][j-1]==1){
return;
}
}
temp >>=1;
}
}
//清除目前方块
clear(x,y);
y--;//向左移动
draw(x,y);//重新绘制出向左移动后的方块
}
//方块进行右移
if(e.getKeyCode()==39) {//右箭头对应的数值为39
//判断游戏是否结束
if(!isrunning){
return;
}
//判断游戏是否暂停
if(game_pause){
return;
}
int temp=0x8000;
int m=x;
int n=y;
//存储最右边的坐标值
int num=1;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
if ((temp & rect) != 0) {
if(n>num){
num=n;
}
}
n++;
temp >>=1;
}
m++;
n=n-4;
}
//判断是否碰到右墙壁
if(num>=(game_y-2)){
return;
}
//判断方块右移途中是否碰到其他方块
temp=0x8000;
for (int i = x; i <x+4 ; i++) {
for (int j = y; j < y + 4; j++) {
if ((temp & rect) != 0) {
if(data[i][j+1]==1){
return;
}
}
temp>>=1;
}
}
//清除当前方块
clear(x,y);
y++;//右移一位
draw(x,y);//重新绘制出向右移动后的方块
}
//方块进行下落
if(e.getKeyCode()==40) {//下箭头对应的数值为40
//判断游戏是否结束
if (!isrunning) {
return;
}
//判断游戏是否暂停
if(game_pause){
return;
}
//判断方块是否可以下落
if(!canFall(x,y)){
return;
}
//清除当前方块
clear(x,y);
//改变方块坐标
x++;
draw(x,y);//重新绘制出向右移动后的方块
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
运行结果:
贪吃蛇
package GreedySnake;
import java.awt.Color;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Font;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
import javax.swing.border.EmptyBorder;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
public class SnakeJPanel extends JPanel implements ActionListener{
private boolean start;//当前游戏状态
private int speed;//速度
private boolean exist;//当前是否存在食物
private int foodType;//食物种类
private int x;//豆子的横坐标
private int y;//豆子的纵坐标
private ArrayList<int[]> localList;//蛇
public String direction;//方向
private String direction2;//引导方向
public boolean flag;
Random rand = new Random();
private ImageIcon up;
private ImageIcon down;
private ImageIcon right;
private ImageIcon left;
private ImageIcon body;
private ImageIcon food;
private ImageIcon title;
Timer time;
private int score;//当前得分情况
private int num;//吃到的食物个数
// private Image offScreenImage; //图形缓存
//图片绘制
@Override
public void paint(Graphics g) {
direction = direction2;
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(0, 0, 900, 700);
//绘制游戏框
//标题框
// g.drawRect(25, 30, 800, 75);
title.paintIcon(this, g, 25, 10);
//内容框
g.setColor(Color.black);
g.fillRect(25, 75, 850, 600);
//绘制食物的坐标位置
if(!exist) {//如果当前不存在豆子,随机绘制一个豆子
if(num % 5 == 0) {
foodType = 1;
}else {
foodType = 0;
}
boolean isProduce = true;
while(isProduce) {
isProduce = false;
x = rand.nextInt(33) * 25 + 25;
y = rand.nextInt(23) * 25 + 75;
for (int[] arr:localList) {
if(x == arr[0] && y == arr[1]) {
isProduce = true;
break;
}
}
}
System.out.println(x + "---" + y);
}
if(eat()) {
exist = false;
}else {
exist = true;
}
if(foodType == 0) {
//绘制食物
g.setColor(Color.blue);
// g.fillRect(x, y, 25, 25);
g.drawImage(food.getImage(),x, y, 25, 25,null);
}else {
//绘制食物
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(x, y, 25, 25);
// g.drawImage(food.getImage(),x, y, 25, 25,null);
}
//绘制头
g.setColor(Color.red);
// g.fillRect(localList.get(0)[0], localList.get(0)[1], 25, 25);
ImageIcon head = null;
//判断当前方向
if(direction.equals("R")) {
head = right;
}else if(direction.equals("L")) {
head = left;
}else if(direction.equals("U")) {
head = up;
}else if(direction.equals("D")) {
head = down;
}
// g.drawImage(head.getImage(), localList.get(0)[0], localList.get(0)[1], 25, 25,null);
head.paintIcon(this, g,localList.get(0)[0], localList.get(0)[1]);
//绘制身体
g.setColor(Color.white);
for (int i = 1; i < localList.size(); i++) {
// g.fillRect(localList.get(i)[0], localList.get(i)[1], 25, 25);
// g.drawImage(body.getImage(), localList.get(i)[0], localList.get(i)[1], 25, 25,null);
body.paintIcon(this, g, localList.get(i)[0], localList.get(i)[1]);
}
// g.fillRect(localList.get(1)[0], localList.get(1)[1], 25, 25);
// g.fillRect(localList.get(2)[0], localList.get(2)[1], 25, 25);
//绘制分数和长度
//长度
g.setColor(Color.GREEN);
g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 18));
g.drawString("长度:" + (localList.size() - 1), 25, 30);
//分数
g.drawString("分数:" + score, 25, 48);
if(!start) {//如果游戏未启动,结束移动和重绘
g.setColor(Color.white);
g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 30));
g.drawString("暂停/开始(请按任意键开始,空格键暂停)", 150, 300);
time.stop();
}else {
time.start();
}
// speed();
//移动后进行下一次绘制
// move();//移动
// repaint();//重新绘制
}
// //解决闪烁问题
// //如果为JFrame 为重量级 程序不会调用update()方法
// //如果为Frame 为轻量级 重写update()方法 做双缓冲
// //如果为JPanel 不会闪烁
// @Override
// public void update(Graphics g)
// {
// System.out.println("update");
// if(offScreenImage == null)
// offScreenImage = this.createImage(900, 700); //新建一个图像缓存空间,这里图像大小为800*600
// Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics(); //把它的画笔拿过来,给gImage保存着
// paint(gImage); //将要画的东西画到图像缓存空间去
// g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null); //然后一次性显示出来
// }
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//移动后进行下一次绘制
move();//移动
repaint();//重新绘制
}
/**
* 绘制速度
*/
// private void speed() {
// try {//按一定速度进行移动
// Thread.sleep(speed);//控制移动速度
// } catch (InterruptedException e) {
// // TODO 自动生成的 catch 块
// e.printStackTrace();
// }
// }
/**
* 初始化图片
*/
private void drawImage() {
up = new ImageIcon("src/GreedySnake/up.png");
down = new ImageIcon("src/GreedySnake/down.png");
right = new ImageIcon("src/GreedySnake/right.png");
left = new ImageIcon("src/GreedySnake/left.png");
body = new ImageIcon("src/GreedySnake/body.png");
food = new ImageIcon("src/GreedySnake/food.png");
title = new ImageIcon("src/GreedySnake/title.jpg");
}
private boolean eat() {
if(localList.get(0)[0] == x && localList.get(0)[1] == y) {//如果当前蛇头吃到了豆子
System.out.println("eat");
num++;
if(foodType == 0) {
score += 10;
}else {
score += (rand.nextInt(5) * 10 + 10);
}
int last = localList.size() - 1;//蛇尾
//在蛇尾后面添加一节身体
localList.add(new int[] {localList.get(last)[0],localList.get(last)[1]});
return true;
}
return false;
}
//移动方法
public void move() {
//判断是否游戏结束
if(isbody()) {
System.out.println("game over");
start = false;//结束游戏移动
JOptionPane.showMessageDialog(null,"游戏已结束!");
time.stop();
init();
}
if(flag && localList != null) {//如果长度不为空且游戏未结束
int last = localList.size() - 1;//记录蛇尾
for (int i = last; i > 0; i--) {//从蛇尾开始,每节身体移动到前一节身体的位置上
localList.set(i,new int[] {localList.get(i - 1)[0],localList.get(i - 1)[1]});
}
//记录头位置
int[] local = localList.get(0);
//判断当前方向,并进行模拟移动,判断是否与边界重合
if(direction.equals("R")) {
if(local[0] >= 850) {
local[0] = 25;
}else {
local[0] += 25;
}
}else if(direction.equals("L")) {
if(local[0] <= 25) {
local[0] = 850;
}else {
local[0] -= 25;
}
}else if(direction.equals("U")) {
if(local[1] <= 75) {
local[1] = 650;
}else {
local[1] -= 25;
}
}else if(direction.equals("D")) {
if(local[1] >= 650) {
local[1] = 75;
}else {
local[1] += 25;
}
}
//更改头的位置
localList.set(0, local);
}
}
//判断下一步是否为蛇身
private boolean isbody() {
// TODO 自动生成的方法存根
//记录头位置
int x = localList.get(0)[0];
int y = localList.get(0)[1];
//判断当前方向,并进行模拟移动,判断是否与边界重合
if(direction.equals("R")) {
x += 25;
}else if(direction.equals("L")) {
x -= 25;
}else if(direction.equals("U")) {
y -= 25;
}else if(direction.equals("D")) {
y += 25;
}
for (int i = 1; i < localList.size(); i++) {
if(localList.get(i)[0] == x && localList.get(i)[1] == y) {
return true;
}
}
return false;
}
// //判断下一步是否为边界
// private boolean isborder() {
// // TODO 自动生成的方法存根
// //记录头位置
// // TODO 自动生成的方法存根
// //记录头位置
// int x = localList.get(0)[0];
// int y = localList.get(0)[1];
//
// //判断当前方向,并进行模拟移动,判断是否与边界重合
// if(direction.equals("R")) {
// x += 25;
// }else if(direction.equals("L")) {
// x -= 25;
// }else if(direction.equals("U")) {
// y -= 25;
// }else if(direction.equals("D")) {
// y += 25;
// }
//
// if(x < 25 || x > (33 * 25 + 25)) {
// return true;//当x坐标超出边界,则返回true
// }
// if(y < 105 || y > (23 * 25 + 105)) {
// return true;//当y坐标超出边界,则返回true
// }
// return false;//蛇头移动后未超出边界,返回false
//
// }
/**
* Create the frame.
*/
public SnakeJPanel(int speed) {
this.speed = speed; //初始化速度
//初始化游戏面板的基本信息
this.setSize(900, 700);
this.setLocation(0, 30);
this.setFocusable(true);
init();//初始化界面
drawImage();//绘制图片
moveByKey();//给界面添加一个键盘监听
}
/*
* 键盘监听
* 通过键盘输入上下左右来控制当前蛇头移动的方向
* 先判断当前蛇头方向,再来改变引导方向
* 当进行绘制时再修改蛇的方向
* 保证不会因为在短时间内快速变换方向导致蛇头逆向转向
*/
private void moveByKey() {
addKeyListener(new KeyAdapter() {
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
//边界值判断
switch(key) {
case 65:
case 37:{//向左走
if(!direction.equals("R")) {
direction2 = "L";
}
break;
}
case 87:
case 38:{//向上走
if(!direction.equals("D")) {
direction2 = "U";
}
break;
}
case 68:
case 39:{//向右走
if(!direction.equals("L")) {
direction2 = "R";
}
break;
}
case 83:
case 40:{//向下走
if(!direction.equals("U")) {
direction2 = "D";
}
break;
}
case KeyEvent.VK_SPACE:{//如果当前键盘输入为空格
start = !start;//调整游戏状态
System.out.println("暂停/开始");
repaint();//重绘
}
}
//任意键开始
if(!start && key != KeyEvent.VK_SPACE) {//如果当前状态为暂停状态,且键盘输入不是空格
start = true;
repaint();//重绘
}
}
});
}
/**
* 初始化游戏基本信息
*/
private void init() {
start = false;
exist = true;
direction2 = "U";
flag = true;
localList = new ArrayList<int[]>();
localList.add(0,new int[] {75,125});//蛇头
localList.add(1,new int[] {75,150});//蛇身1
localList.add(2,new int[] {75,175});//蛇身2
//创建第一个食物的位置
//通过循环保证当前生成的食物不在身体所在的坐标上
boolean isProduce = true;
while(isProduce) {//循环生成食物坐标
isProduce = false;//结束本次循环
x = rand.nextInt(33) * 25 + 25;
y = rand.nextInt(23) * 25 + 75;
for (int[] arr:localList) {//循环遍历蛇头及蛇身的坐标
if(x == arr[0] && y == arr[1]) {//如果食物坐标和蛇的某一节坐标重合
isProduce = true;//跳转循环状态,继续下一次食物生成
break;
}
}
//蛇身遍历完成,没有重合坐标,结束食物坐标生成
}
time = new Timer(speed, this);
setLayout(null);
score = 0;
num = 0;
foodType = 0;
// repaint();
}
}
package GreedySnake;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
public class SnakeStart {
public static void main(String[] args) {
int speed = 0;
String showInputDialog = null;//初始化时间
//得到速度
while(true) {
showInputDialog = JOptionPane.showInputDialog("蛇移动速度(1 - 5)","3");
if(showInputDialog == null) {
showInputDialog = "3";//默认速度
break;
}
if(showInputDialog.length() > 1) {
continue;
}
char[] a = showInputDialog.toCharArray();
if(a[0] >= '1' && a[0] <= '5') {
break;
}
}
speed = Integer.parseInt(showInputDialog) * 50;
SnakeJPanel snakeJPanel = new SnakeJPanel(speed);
//创建一个JFrame窗口,将游戏面板添加进行窗口中
JFrame jFrame = new JFrame();
//设置窗口的某些属性
jFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
jFrame.setSize(920, 750);
jFrame.add(snakeJPanel);
jFrame.setLocationRelativeTo(null);
jFrame.setVisible(true);
}
}
运行结果: