ET框架---ClientFrameComponent学习笔记

ClientFrameComponent学习笔记

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这个,就是帧同步的核心了吧!我们可以把它理解为帧信息的中心管理器,这里会处理所有的帧信息,并把帧内的具体消息转发出去。

public int Frame;

这个,应该就是记录当前已经更新到第几帧。

public Queue<SessionFrameMessage> Queue = new Queue<SessionFrameMessage>();

这个,就是保存待更新的帧信息吧!

public struct SessionFrameMessage
{
    public Session Session;
    public FrameMessage FrameMessage;
}

我们看一个完整的帧信息,包含一个网络对话Session,包含一个FrameMessage

FrameMessage

[Message(Opcode.FrameMessage)]
[ProtoContract]
public partial class FrameMessage : MessageObject, IActorMessage
{
    [ProtoMember(1, IsRequired = true)]
    public int Frame;

    [ProtoMember(2)]
    public List<MessageObject> Messages = new List<MessageObject>();

}

大家就着源码看吧。MessageObject就是一个基类,具体要看其派生类。

ClientFrameComponent

public void Add(Session session, FrameMessage frameMessage)
{
    this.Queue.Enqueue(new SessionFrameMessage() {Session = session, FrameMessage = frameMessage});
}

这个方法是往帧队列里面添加帧信息的。

我们重点看一下对帧的更新

public async void UpdateAsync()
{
    TimerComponent timerComponent = Game.Scene.GetComponent<TimerComponent>();
    while (true)
    {
        // 如果队列中消息多于4个,则加速跑帧
        this.waitTime = maxWaitTime;
        if (this.Queue.Count > 4)
        {
            this.waitTime = maxWaitTime - (this.Queue.Count - 4) * 2;
        }
        // 最快加速一倍
        if (this.waitTime < 20)
        {
            this.waitTime = 20;
        }

        await timerComponent.WaitAsync(waitTime);

        if (this.IsDisposed)
        {
            return;
        }

        this.UpdateFrame();
    }
}

我们看到,这是一个异步的方法,也是一个简单的间隔运行的写法,就是隔一段时间执行一次。那么是隔多长呢?一般情况是隔maxWaitTime,40毫秒。如果帧队列里面的消息多于4个,则加速跑帧。

private void UpdateFrame()
{
    if (this.Queue.Count == 0)
    {
        return;
    }
    SessionFrameMessage sessionFrameMessage = this.Queue.Dequeue();
    this.Frame = sessionFrameMessage.FrameMessage.Frame;

    for (int i = 0; i < sessionFrameMessage.FrameMessage.Messages.Count; ++i)
    {
        IFrameMessage message = (IFrameMessage)sessionFrameMessage.FrameMessage.Messages[i];
        ushort opcode = Game.Scene.GetComponent<OpcodeTypeComponent>().GetOpcode(message.GetType());
        Game.Scene.GetComponent<MessageDispatherComponent>().Handle(sessionFrameMessage.Session, new MessageInfo(0, opcode, message));
    }
}

在每次更新帧的时候,会从帧队列中出列一个帧信息,然后会遍历这个帧信息当中包含的所有内容,再通过MessageDispatherComponent分发出去。MessageDispatherComponent我们之前学过的哦

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