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原创 unity随笔- 2D动画制作animation

5.选择图集需要的部分加入animation。(animation使用见animator)2.在Hierarchy中选中含图集的sprites对象。3.打开animator组件,点击create创建动画组件。4.添加property选择sprite。1.前提:将连续的动作图片制为图集。

2023-12-30 21:43:31 720

原创 我的学习C#回炉学习日志——Lua热更新06_模块

模块个人理解:lua的包比起C#,基本上就是一个table记录所有信息,包括变量、常量等module ={}module.constant = "一个常量"function module.func1() io.write("一个共有函数\n")endlocal function func2() -- body print("一个私有函数")end function module.func3( ... ) -- body func2()endreturn modul

2023-12-30 20:47:47 401 1

原创 unity同步——帧同步和状态同步笔记(1)

主流方法:帧同步和状态同步(1)状态同步基本认知:狭义的理解,就是所有客户端将动作信息全部发给服务端,由服务端计算游戏行为,再将所有状态数据通过广播的方式发给客户端。(比喻:相当于所有客户端都在远程操控服务端)状态同步流程:客户端上传信息到服务器服务器收到信息后计算行为结果(计算,逻辑处理)服务器广播各种信息到客户端客户端接收后,更新本地状态总结:重视逻辑计算的结果一致性,对客户端的视频是否是否一致没有要求。(即,甲、乙计算结果相同,甲先加载出,乙可能因为自身网速问题过一段时间加载出)

2021-03-02 11:11:16 2049

原创 Unity——数据持久化保存和读取(Json)

1.储存文件的生成和读取(通用)1.数据例子(程序需要的数据,在这是为了下面的例子)//数据对象[Serializable] //使用JsonUtility需要的public class DataJson{public string name;public int age; }2.生成储存文件引用: using System.IO;保存位置:Path =Application.steamingAssetsPath+“名称” (SteamingAssets文件下,没有需要自己建,打包

2021-02-21 16:57:13 556

原创 我的学习C#回炉学习日志——Lua热更新05_table(表)

Table

2020-12-31 11:06:28 149

原创 我的学习C#回炉学习日志——Lua热更新04_数组和迭代器

数组索引从1开始,0始终为nil(可以指定0开始,或者负数开始)arry = {"Lua","Tutorial"}for i=0,2 do print(arry[i])end--结果:nil lua Tutorial多维数组array = {}for i=1,3 do --array[i] ={} for j=1,3 do array[i][j]=i*j print("i=",i,"j=",j,"值:",array[i][j]) endend迭代器.

2020-12-30 14:48:32 137

原创 我的学习C#回炉学习日志——Lua热更新03_函数

函数函数语法1.基础语法 function 函数名() end --或者 a= function() end注

2020-12-28 15:12:28 84

原创 我的学习C#回炉学习日志——Lua热更新02_运算符与循环

复杂变量1.function :函数、table:表、userdata:数据结构、thread:协调程序

2020-12-10 17:05:47 122

原创 我的学习C#回炉学习日志——Lua热更新01_安装与语法

开发环境的搭建环境安装: LuaForWindows

2020-12-09 16:42:01 123

原创 我的学习C#回炉学习日志——超简洁版笔记(不断更新)

(1)开发平台: .Net(2)开发框架:.New FrameWork(3)交互模式:C/S(客户机/服务器模式)、B/S(浏览器/服务器交互模式)(4)配置文件: .config(5)变量:申明–>赋值–>使用。(6)out参数:方法,返回多个且不同类型的值。(返回多余参数)[有出无进](7)ref参数:变量带入方法,再将方法中的值带回变量(保持一致)[有出有进](8)params:将实参列表中跟数组类型...

2020-12-09 09:46:27 188 2

原创 工作日志——我的unity小白工作笔记_01

这里写自定义目录标题欢迎使用Markdown编辑器新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入欢迎使用Markdown编辑器你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Mar

2020-09-03 09:38:52 122

原创 Unity开发——随笔1.0:关于LookAt()转向生硬解决办法

背景:研究鱼群算法,鱼类转向问题。首先:鱼要面对食物,此时LookAt()完美解决面向问题问题:LookAt()会直接锁定目标,导致转向生硬。解决过程:(1).给物体赋予刚体,取消重力(创建组件也可以,代码我习惯些)gameObject.AddComponent<Rigidbody>().useGravity = false;(2).获得刚体rb = GetComponent<Rigidbody>();(3).以下变量:velocity是在我的代码中设置的转变后方

2020-06-29 16:36:10 1530

原创 我的Unity开发日志——随笔笔记1_Kinect连接

1.Kinect连接–获取用户ID (1)首先需要对设备进行检测是否准备好 (2)然后对玩家进行获取ID的操作//设置测试设备 bool isInit = KinectManager.Instance.IsInitialized(); //设备准备好了 if (isInit) { //检测玩家 long userId = KinectManager.Instance.GetPrimar

2020-06-08 13:18:52 343

原创 我的随笔1——关于mysql8.0使用mysql5.0代码的几点修改注意

这篇随笔最要是因为笔者的朋友要学java,便将以前的项目拿出来了,发现突然报错,便研究了下,发现是mysql的版本问题。1.jdbc链接代码的修改Loading class `com.mysql.jdbc.Driver'. This is deprecated. The new driver class is `com.mysql.cj.jdbc.Driver'. (1)这个错误是最简单的...

2020-04-25 11:24:26 725

原创 我的Java语言学习日志1_"简单的银行管理系统实现"

设计步骤:一、总体架构: (1)设计 Bank_Account类与BankManage类,前者储存数据,后者实现方法。

2020-01-06 10:41:39 394

原创 我的游戏学习日志61———类型游戏策划(2.4)—益智游戏(4)

我的游戏学习日志61———类型游戏策划(2.4)—益智游戏(4)记录:更新频率下降。 原因:大三期中考时期。3.益智游戏的设计步骤(一共8项,前四项核心规则,后四项重点过程)(1)找出灵感特点:益智游戏灵感可以在各种资源中寻找。获取灵感的渠道:<1>参考传统游戏和其他益智游戏<2>从艺术品、故事、小说等媒介中寻找头绪<3>从某种机械动力中发现灵感...

2019-04-28 21:50:49 218

原创 我的游戏学习日志60———类型游戏策划(2.3)—益智游戏(3)

我的游戏学习日志60———类型游戏策划(2.3)—益智游戏(3)2.益智游戏(PUZ)的设计要素(4)艺术风格基本基调:益智游戏的艺术设计基本上以色彩明快、造型可爱,给游戏者轻松愉快的游戏体验。主要原因:美术风格低沉压抑,有可能会妨碍游戏者长时间的思考。例外设计:以紧张恐怖美术风格的益智游戏,是指在限定时间类拆炸弹之类短时间集中完成的游戏,提高沉浸感和集中力。艺术部分的作用:主要提供或...

2019-04-27 10:56:27 272

原创 我的游戏学习日志59———类型游戏策划(2.2)—益智游戏(2)

我的游戏学习日志59———类型游戏策划(2.2)—益智游戏(2)2.益智游戏(PUZ)的设计要素(2)游戏模式:前提:通常对平台、内存、屏幕等要求很低,且规模小,操作简单,同时又有较高的耐玩性和游戏性。特点:这是一种适应力级高的游戏种类。设计模式:<1>单人解谜游戏:玩家与游戏程序进行交互,通过克服一关又一关的挑战来完成游戏。<2>多人对战游戏:玩家之间通过联...

2019-04-26 14:24:11 207

原创 我的游戏学习日志58———类型游戏策划(2.1)—益智游戏(1)

我的游戏学习日志58———类型游戏策划(2.1)—益智游戏(1)1.益智游戏(PUZ)简介别名:智力游戏、解密游戏或思考游戏起源:源于谜语、魔方、填字、积木、迷宫等智力游戏,通常由一系列脑力问题组成,要求游戏者提高思考解决某个特定问题。常见类别:空间智力游戏、文字智力游戏、观察力游戏、记忆力游戏、逻辑推断游戏、数学游戏等。数字化的特点:在数字化平台下,采用智能化的交互手段,与其它类别游戏...

2019-04-24 21:25:33 429

原创 我的游戏学习日志57———类型游戏策划(1.4)—动作游戏(4)

我的游戏学习日志56———类型游戏策划(1.4)—动作游戏(4)(上接)1.动作游戏策划-设计元素:<9>惊喜产生惊喜的方式:设置隐藏元素、跳关、额外奖励①隐藏元素:包括隐藏道具、隐藏关卡、隐藏角色。②跳关:是某个关卡的额外出口,可以由此直接跳到后面的关卡。③额外奖励:是不定期出现的巨大收益,一般出现几率很低。<10>游戏视角2D:包括顶视角、30%视角、4...

2019-04-22 22:36:46 219

原创 我的游戏学习日志56———类型游戏策划(1.3)—动作游戏(3)

我的游戏学习日志56———类型游戏策划(1.3)—动作游戏(3)(上接)1.动作游戏策划-设计元素:6.道具在动作游戏的分类:功能性分类、收集性道具①功能性道具:一般可以增强角色的攻击能力、奖励能力、提高防御等。②收集性道具:一般仅作为玩家增加分数的辅助物存在。7.时间限制一般动作游戏的时间通常与真实时间的时间长度相同。前提:在角色跳跃、行走、奔跑的速度应该与人们日常时间相同。注...

2019-04-19 22:41:49 114

原创 我的游戏学习日志55———类型游戏策划(1.2)—动作游戏(2)

我的游戏学习日志55———类型游戏策划(1.2)—动作游戏(2)(上接)1.动作游戏策划-设计元素:<3>关卡特点:在游戏中有划分明显的段落,且大部分有明确的任务需要完成。(任务完成后,结束关卡,进入下一阶段,且一般越来越难)设计要素:通常,每个关卡都有一个最终的高潮部分,即所谓的“关底”,设计比较困难的挑战,为胜利的玩家营造更为强烈的完成和释放感。<4>生命指...

2019-04-19 22:25:32 256

原创 我的游戏学习日志54———类型游戏策划(1)—动作游戏(1)

我的游戏学习日志53———类型游戏策划(1)—动作游戏(1)策划类型:动作游戏(ACT)、角色扮演游戏(RPG)、策略游戏(SLG)、益智游戏(PUZ)、大型网络游戏(MMOG)、严肃游戏(SG)。开展方向:游戏特色、设计要素1.动作游戏策划分类:战斗游戏与非战斗游戏;2D动作游戏和3D动作游戏。常见类别:射击游戏、格斗游戏和体育游戏。现在的音乐节奏(MUG)、虚拟实境游戏(VRG)。...

2019-04-17 23:24:01 284

原创 我的游戏学习日志53——游戏策划—小结

我的游戏学习日志53——游戏策划—小结<1>首先,游戏性设计的评论标准:沉浸度、愉悦度、操作性和重复可玩性。<2>游戏性设计内容:概念设计、机制设计、交互设计、感知设计、艺术设计。①概念设计:游戏的意义体系内容:核心概念设计、背景设定、角色设定等②游戏机制:游戏性设计的关键环节。游戏机制的共性规律:自由度、难度、情态、多样性、变化性、平衡性。自由度:很大的提升...

2019-04-16 23:40:04 222

原创 我的游戏学习日志52——游戏与艺术(3)

我的游戏学习日志52——游戏与艺术(3)3.游戏文化策略文化是一个群体或者一个社会所共有的价值观和意义价值,所以理所当然的对游戏的形态和韵味起着影响。追求快乐是人们与生俱来的本能,但是最终的游戏方式都或多或少的由文化决定的。在艺术和科技的双重促进下,游戏的表达手法得到了极大的发展呢,游戏也告别了浅薄无知的形象,日趋成为了一种可以深入表达情感的文化载体.<1>地域性与国际性前...

2019-04-15 23:16:16 147

原创 我的游戏学习日志51——游戏与艺术(2)

我的游戏学习日志51——游戏与艺术(2)2.游戏于叙事作为思维的表达,叙事是游戏中的基本意义系统,使得游戏中的各种元素具有了语义,产生了联想;深入地刻画情感,制造悬念,加深玩家的体验,并且将游戏的各个部分有机地结合起来。注意:游戏类别与叙事手法的关联是表层现象,设计的核心概念才真正地决定了叙事的手段。叙事在游戏中的设计:陈述型叙事、选择型叙事、开放型叙事。<1>陈述型叙事单...

2019-04-14 23:28:02 120

原创 我的游戏学习日志50——游戏与艺术(1)

我的游戏学习日志50——游戏与艺术(1)游戏性设计无法将其他艺术手段排除在外,与美感、叙事个文化有着内在的联系。游戏性一方面的确具有自成体系的独特规律,另一方面又不可避免的受到文化和艺术成分的影响。1.游戏与美无数案例都暗示,游戏发展为独立的艺术是规律使然。(正如透视技法和光影研究给文艺复兴的写实绘画带来激动人心的突破一样,CG(计算机图形图像)技术的迅猛发展也带给了游戏界相同的惊喜)。...

2019-04-13 23:55:13 232

原创 我的游戏学习日志49——游戏时空设计(5)

我的游戏学习日志49——游戏时空设计(5)2.时间感知的设计游戏中的时间是真实时间的虚假表征,在游戏中,时间是设计师的表现工具,可以应需要随时暂停、拉长、缩短或倒流。Jesper的理论:①玩家的时间(Player Time),对应真实时间。②游戏世界的时间(Event Time),对应情节和事件的时间。Craig A.Lindley理论:游戏时间设计的4个水平:时间生成基础、模拟水平、执行...

2019-04-12 22:47:05 181

原创 我的游戏学习日志48——游戏时空设计(4)

我的游戏学习日志48——游戏时空设计(4)交互设计强调认知,游戏性则是强调主观的体验,如果在这按其符合的感知设计来描述认知。将其分为:空间认知、时间感知1.空间感知的设计空间的感知极大地依赖于游戏的视角和透视关系。分为:固定视角、可变视角。固定视角:框架视角、卷轴视角、俯视视角、轴测视角。(2D为多)可变视角:第一人称视角、尾随视角、全能视角。(3D为多)<1>框架视角:...

2019-04-11 23:56:04 137

原创 我的游戏学习日志47——游戏交互设计(3)

我的游戏学习日志47——游戏交互设计(3)3.游戏操作设计游戏中的操作设计采用自然化的交互方式,提高用户的效率,保持于日常的知觉经验一致等。(这方面和交互设计类似,但是交互式更对需要效率和自然性进行灵活性的取舍)游戏的操作设计的两种形式:自然化反馈和语义化操作(1)自然化反馈自然人反馈主要针对游戏情景的实时交互,强调游戏要按照人的自然方式和习惯方式设计反馈内容。<1>首先,...

2019-04-10 18:51:57 186

原创 我的游戏学习日志46——游戏交互设计(2)

我的游戏学习日志46——游戏交互设计(2)2.游戏界面设计游戏界面在保持一致性、可读性、效率性等普适原则的基础上,还应该特殊关照玩家的沉浸体验。首要原则是保证游戏的顺畅使用。(1)提高自然性和效率性注意:蹩脚的交互和繁杂的菜单会打断游戏的沉浸。<1>图标和按钮的图形要易于识别,大小适中而且排列有序。<2>图标的造型语义要一目了然,基本要求是在没有文字辅助的情况...

2019-04-09 22:16:18 212

原创 我的游戏学习日志45——游戏交互设计(1)

我的游戏学习日志45——游戏交互设计(1)交互设计主要关注用户的行为方式以及人机关系,通过对象用户倾向、易用性和情绪因素的研究,致力于软件、产品、环境、服务等设计的质量提高。主要方面:交互模式、操作、反馈、认知以及相关的细节设计。(1)交互模式设计指玩家基本交互的设计,设计游戏平台的设想、输入的方式、感官的利用、产品开发等,具有概念性和方向性。<1>输入方式:①游戏机以手柄...

2019-04-08 22:05:56 455

原创 我的游戏学习日志44——游戏机制设计(4)

我的游戏学习日志44——游戏机制设计(4)5.平衡性设计平衡性设计是游戏机制中有关严密程度的设计,基本目的是为了保证游戏的公平性和多样性,防止游戏中出现单一压倒性的战术。(设计师应该从机制的概念开始就引入均衡基础,进而细化完善)平衡性设计的类型:平衡性的模型提出、平衡性的细节。平衡性设计类型:对称平衡、循环平衡、不对称平衡、极不对称平衡和动态平衡。(1)对称平衡指游戏各方状态完全相同的...

2019-04-07 19:19:13 206

原创 我的游戏学习日志43——游戏机制设计(3)

我的游戏学习日志43——游戏机制设计(3)4.多样性和变化性设计“多玩和变化”是游戏产生重复可玩性的重要因素。前提:从本质说,游戏性就是源于玩家学习新事物的本能奖励,因此游戏机制需要创造出丰富的变化,以维持玩家不断的探索和练习兴趣。四种基本的类型:预制的多样变化、随机的多样变化、人工智能的多样变化、玩家因素的多样变化。(1)预制的多样变化指由设计师预先制作的大量非重复性内容。(地图、角...

2019-04-06 23:25:23 364

原创 我的游戏学习日志42——游戏机制设计(2)

我的游戏学习日志42——游戏机制设计(2)3.情态设计是指游戏机制可以理解的外化意义,是游戏核心概念在机制设计中的进一步细化。主要模式:抽象机制和具象机制。抽象机制:围棋、魔方等;具象机制:SIM(模拟游戏)、RPG(角色扮演)等。(1)机制设计中的情态设计生理情态:①劳累:防止玩家进行过多的操作。②振奋:借此状态赋予角色额外的能量。社会情态:①警卫:防止玩家进行PK和盗窃等负面行为...

2019-04-05 20:58:36 323

原创 我的游戏学习日志41——游戏机制设计(1)

我的游戏学习日志41——游戏机制设计(1)机制的设计内容:游戏结构、玩法规则、游戏模式、关卡设计、参数设置、人工智能等。游戏机制:自由度设计、难度设计、情态设计、多样性和变化设计、平衡性设计五个方面。1.自由度设计指玩家在游戏中的自由程度,是游戏基本特性和分类依据。(游戏的四分类法就是以自由意志和规则性为主要分类标准)自由度的设计难点:目前的数字化游戏大多极大受到技术和硬件的限制,玩家的...

2019-04-04 20:18:23 1084 1

原创 我的游戏学习日志40——游戏概念设计(2)

我的游戏学习日志39——游戏概念设计(2)2.游戏背景设定在核心概念的进一步发展下,奠定了游戏的整体风格和基调。游戏背景的设定应当为游戏性服务,针对不同的游戏性定位。(设定依据)注:游戏中AVG游戏极为依赖于背景,背景的核心是情景,其中的谜题、场景、人物均围绕着背景故事展开。取材于著名历史、影视、小说和神话往往具有事半功倍的效果。(背景的题材,受到地域和文化的影响)、3.游戏角色的设定...

2019-04-03 11:26:54 298

原创 我的游戏学习日志39——游戏概念设计(1)

我的游戏学习日志39——游戏概念设计(1)本节的意义在于:概念的设计是一切设计活动的起点。而且对于游戏设计,是整个虚拟世界的创生之源,同时游戏主题、核心游戏性、设计焦点、游戏特色和游戏风格都是由其衍生。1.游戏核心概念游戏概念中的核心部分,使一款游戏具有独一无二的特质,是风格、玩法和玩法和主题等内容的纲领。为了团队合作,对于核心概念的设计焦点的传达应该包含的内容:①这个游戏最无法抗拒的是...

2019-04-02 16:05:43 311

原创 我的游戏学习日志38——游戏性的评估标准(2)

我的游戏学习日志38——游戏性的评估标准(2)3.操作性主要关注于游戏者的控制体验,考察玩家基于操作的体验质量,是行为水平的乐趣,出于游戏的交互性。指标:流畅性、自由度和技巧性。流畅性时各种交互设计都有所关注的领域;自由度指玩家可以控制的范围和项目;技巧性则是指操作的技巧要求。流畅可以在界面中提高操作的自然性、追随人类的认知习惯、建立清晰的逻辑关系都可以有效地促进交互,达成顺畅的使用。...

2019-04-01 23:15:29 260

原创 我的游戏学习日志37——游戏性的评估标准(1)

我的游戏学习日志37——游戏性的评估标准(1)好吧,虽然从现在开始复习第四章第一节,但是从其内容来看,这一本书都是围绕着游戏性开展了,而且都是那几个属性,沉浸之类的。。。1.沉浸度指玩家投入游戏世界的程度,表现为暂时的佯信和注意力的高度集中。依赖于游戏机制,关联与剧情、画面、交互等等。是艺术活动的共性。高峰体验:注意力高度集中、产生强烈乐趣的状态。巅峰体验:人们在自我实现和超越自我时所感...

2019-03-31 14:38:51 325

kinect2.8.unitypackage

需要使用Kinect学习的,一起学习

2020-12-24

空空如也

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