three.js光线投射

顾名思义,光线投射器(也算叫光线追踪吧)可以向特定方向投射(或发射)光线并测试哪些物体与其相交
光线投射用于进行鼠标拾取(在三维空间中计算出鼠标移过了什么物体)。
你可以使用该技术来检测玩家前面是否有一堵墙,测试激光枪是否击中了某物,测试当前是否有某物位于鼠标下方以模拟鼠标事件,以及许多其他事情。

此文章为threejs-journey课程学习笔记

[1]创建光线投射器

创建光线投射 Raycaster
我们沿着 x 轴,创建 3 个球体,从最左边发射一个射线,沿着 x 轴指向右侧

/**
 * Objects
 */
const object1 = new THREE.Mesh(
  new THREE.SphereGeometry(1, 32, 32),
  new THREE.MeshBasicMaterial({ color: '#B71C1C' })
)
object1.position.setX(-4)
const object2 = new THREE.Mesh(
  new THREE.SphereGeometry(1, 32, 32),
  new THREE.MeshBasicMaterial({ color: '#B71C1C' })
)
const object3 = new THREE.Mesh(
  new THREE.SphereGeometry(1, 32, 32),
  new THREE.MeshBasicMaterial({ color: '#B71C1C' })
)
object3.position.setX(4)

scene.add(object1, object2, object3)

/**
 * Raycaster
 */
const raycaster = new THREE.Raycaster()
const rayOrigin = new THREE.Vector3(-6, 0, 0)
const rayDirections = new THREE.Vector3(10, 0, 0)
rayDirections.normalize()
raycaster.set(rayOrigin, rayDirections)

Raycaster 类
Raycaster( origin : Vector3, direction : Vector3, near : Float, far : Float )

  • origin —— 光线投射的原点向量。
  • direction —— 向射线提供方向的方向向量,应当被标准化。
  • near —— 返回的所有结果比near远。near不能为负值,其默认值为0。
  • far —— 返回的所有结果都比far近。far不能小于near,其默认值为Infinity(正无穷。)

set 方法:
.set ( origin : Vector3, direction : Vector3 ) : undefined

  • origin —— 光线投射的原点向量。
  • direction —— 为光线提供方向的标准化方向向量。

为了便于观察这个射线,我们使用 arrowHelper 可视化这个射线:

// scene.add(axesHelper)
const arrowHelper = new THREE.ArrowHelper(
    raycaster.ray.direction,
    raycaster.ray.origin,
    15,
    0xff0000,
    1,
    0.5,
  )
scene.add(arrowHelper)

image.png

[2]相交检测方法

分为两个:
intersectObject(…)单数)和intersectObjects(…)(复数)
intersectObject(…)将测试一个对象并将intersectObjects(…)测试一组对象:

const intersect = raycaster.intersectObject(object2)
console.log(intersect)

const intersects = raycaster.intersectObjects([object1, object2, object3])
console.log(intersects)

image.png
返回数组的每一项都包含许多有用的信息:

  • distance:射线原点与碰撞点之间的距离。
  • face:射线击中几何体的哪个面。
  • faceIndex:该面的索引。
  • object:碰撞涉及哪个对象。
  • point:碰撞在 3D 空间中的精确位置的Vector3 。
  • uv:该几何体中的 UV 坐标。

如果你想测试玩家前面是否有一堵墙,你可以测试distance. 如果要更改对象的颜色,可以更新其object材质。如果您想在撞击点上显示爆炸,您可以在该point位置创建爆炸。

注意:即使您只测试一个对象,交集的结果始终是一个数组。这是因为光线可以多次穿过同一个物体。想象一个甜甜圈。光线将穿过环的第一部分,然后穿过中间的孔,然后再次穿过环的第二部分。

image.png

[3]对每一帧进行测试

通常需要对每一帧都进行相交测试

const raycaster = new THREE.Raycaster()
//这里为了测试,将物体动起来
const clock = new THREE.Clock()

const tick = () =>
{
const elapsedTime = clock.getElapsedTime()

// Animate objects
object1.position.y = Math.sin(elapsedTime * 0.3) * 1.5
object2.position.y = Math.sin(elapsedTime * 0.8) * 1.5
object3.position.y = Math.sin(elapsedTime * 1.4) * 1.5

const rayOrigin = new THREE.Vector3(- 3, 0, 0)
const rayDirection = new THREE.Vector3(1, 0, 0)
rayDirection.normalize()

raycaster.set(rayOrigin, rayDirection)

const objectsToTest = [object1, object2, object3]
const intersects = raycaster.intersectObjects(objectsToTest)
console.log(intersects)
//相交测试,相交时改变颜色
for(const object of objectsToTest)
{
object.material.color.set('#ff0000')
}

for(const intersect of intersects)
{
intersect.object.material.color.set('#0000ff')
}

// ...
}

[4]通过鼠标使用光线投射器

我们也可以使用 raycaster 来检测一个物体是否在鼠标后面。其核心原理就是我们需要发射一个从相机位置到鼠标方向的射线。

鼠标悬停

首先,我们需要鼠标的坐标。我们不能使用基本的原生 JavaScript 坐标,它以像素为单位。我们需要一个在水平轴和垂直轴上都从 到 的值-1,当鼠标向上移动时,垂直坐标为正。+1
这也就是裁剪空间的坐标值,例如:

  • 鼠标位于页面左上角:-1 / 1
  • 鼠标位于页面左下角:-1 / - 1
  • 鼠标垂直位于中间,水平位于右侧:1 / 0
  • 鼠标位于页面中央:0 / 0

可以直接通过mousemove事件来获取相应的坐标值:

/**
* Mouse
*/
const mouse = new THREE.Vector2()

window.addEventListener('mousemove', (event) =>
{
mouse.x = event.clientX / window.innerWidth * 2 - 1
mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1

console.log(mouse)
})

image.png

我们可以在事件回调中投射光线mousemove,但不建议这样做,因为mousemove事件的触发可能超过某些浏览器的帧速率。而在tick函数中则相反,我们将像之前一样在函数中投射光线。
.setFromCamera ( coords : Vector2, camera : Camera ) : undefined一个坐标从相机方向发射射线

  • coords —— 在标准化设备坐标中鼠标的二维坐标 —— X分量与Y分量应当在-1到1之间。
  • camera —— 射线所来源的摄像机。
const tick = () =>
{
// ...

raycaster.setFromCamera(mouse, camera)

const objectsToTest = [object1, object2, object3]
const intersects = raycaster.intersectObjects(objectsToTest)

for(const intersect of intersects)
{
intersect.object.material.color.set('#0000ff')
}

for(const object of objectsToTest)
{
if(!intersects.find(intersect => intersect.object === object))
{
object.material.color.set('#ff0000')
}
}

// ...
}

这样就实现了如果光标位于球体上方,则球体应变为蓝色。

鼠标进入和鼠标离开事件

鼠标事件比如 mouseenter 和 mouseleave, 目前默认还不能支持,canvas 或 WebGL 也没有直接支持,需要自己手动模拟实现这两个事件
为了模拟mouseenter和mouseleave事件,我们可以使用一个包含当前悬停对象的变量:

  • 如果有一个对象相交,但之前没有相交,则表示mouseenter该对象上发生了
  • 如果没有任何对象相交,但之前有过一个,则表示mouseleave发生了
let currentIntersect = null
const tick = () =>
{
    const elapsedTime = clock.getElapsedTime()
    // Animate objects
    object1.position.y = Math.sin(elapsedTime * 0.3) * 1.5
    object2.position.y = Math.sin(elapsedTime * 0.8) * 1.5
    object3.position.y = Math.sin(elapsedTime * 1.4) * 1.5

    // Cast a ray
    const rayOrigin = new THREE.Vector3(-3, 0, 0)
    const rayDirection = new THREE.Vector3(1, 0, 0)
    rayDirection.normalize()

    raycaster.set(rayOrigin, rayDirection)

    raycaster.setFromCamera(mouse, camera)
    const objectsToTest = [object1, object2, object3]
    const intersects = raycaster.intersectObjects(objectsToTest)

    if(intersects.length)
    {
        if(!currentIntersect)
        {
        console.log('mouse enter')
        }

        currentIntersect = intersects[0]
    }
    else
    {
        if(currentIntersect)
        {
        console.log('mouse leave')
        }

        currentIntersect = null
    }

    // Update controls
    controls.update()

    // Render
    renderer.render(scene, camera)

    // Call tick again on the next frame
    window.requestAnimationFrame(tick)
}

image.png

鼠标点击

在有了一个包含当前悬停对象的变量后,我们可以轻松地实现一个click事件。
首先,我们需要监听事件,click无论它发生在哪里:

window.addEventListener('click', () =>
{

})

然后,我们可以测试变量中是否有内容currentIntersect:

window.addEventListener('click', () =>
{
if(currentIntersect)
{
console.log('click')
}
})

总代码:

import './style.css'
import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
import * as dat from 'lil-gui'

/**
 * Base
 */
// Debug
const gui = new dat.GUI()

// Canvas
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')

// Scene
const scene = new THREE.Scene()

/**
 * Objects
 */
const object1 = new THREE.Mesh(
    new THREE.SphereGeometry(0.5, 16, 16),
    new THREE.MeshBasicMaterial({ color: '#ff0000' })
)
object1.position.x = - 2

const object2 = new THREE.Mesh(
    new THREE.SphereGeometry(0.5, 16, 16),
    new THREE.MeshBasicMaterial({ color: '#ff0000' })
)

const object3 = new THREE.Mesh(
    new THREE.SphereGeometry(0.5, 16, 16),
    new THREE.MeshBasicMaterial({ color: '#ff0000' })
)
object3.position.x = 2

scene.add(object1, object2, object3)

/**
 * Raycaster
 */
const raycaster = new THREE.Raycaster()
let currentIntersect = null
const rayOrigin = new THREE.Vector3(- 3, 0, 0)
const rayDirection = new THREE.Vector3(10, 0, 0)
rayDirection.normalize()

// raycaster.set(rayOrigin, rayDirection)

/**
 * Sizes
 */
const sizes = {
    width: window.innerWidth,
    height: window.innerHeight
}

window.addEventListener('resize', () =>
{
    // Update sizes
    sizes.width = window.innerWidth
    sizes.height = window.innerHeight

    // Update camera
    camera.aspect = sizes.width / sizes.height
    camera.updateProjectionMatrix()

    // Update renderer
    renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
    renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
})

/**
 * Mouse
 */
const mouse = new THREE.Vector2()

window.addEventListener('mousemove', (event) =>
{
    mouse.x = event.clientX / sizes.width * 2 - 1
    mouse.y = - (event.clientY / sizes.height) * 2 + 1
})

window.addEventListener('click', () =>
{
    if(currentIntersect)
    {
        switch(currentIntersect.object)
        {
            case object1:
                console.log('click on object 1')
                break

            case object2:
                console.log('click on object 2')
                break

            case object3:
                console.log('click on object 3')
                break
        }
    }
})

/**
 * Camera
 */
// Base camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, sizes.width / sizes.height, 0.1, 100)
camera.position.z = 3
scene.add(camera)

// Controls
const controls = new OrbitControls(camera, canvas)
controls.enableDamping = true

/**
 * Renderer
 */
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    canvas: canvas
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))

/**
 * Animate
 */
const clock = new THREE.Clock()

const tick = () =>
{
    const elapsedTime = clock.getElapsedTime()

    // Animate objects
    object1.position.y = Math.sin(elapsedTime * 0.3) * 1.5
    object2.position.y = Math.sin(elapsedTime * 0.8) * 1.5
    object3.position.y = Math.sin(elapsedTime * 1.4) * 1.5

    // Cast a fixed ray
    // const rayOrigin = new THREE.Vector3(- 3, 0, 0)
    // const rayDirection = new THREE.Vector3(1, 0, 0)
    // rayDirection.normalize()
    
    // raycaster.set(rayOrigin, rayDirection)
    
    // const objectsToTest = [object1, object2, object3]
    // const intersects = raycaster.intersectObjects(objectsToTest)

    // for(const object of objectsToTest)
    // {
    //     object.material.color.set('#ff0000')
    // }

    // for(const intersect of intersects)
    // {
    //     intersect.object.material.color.set('#0000ff')
    // }

    // Cast a ray from the mouse
    // raycaster.setFromCamera(mouse, camera)
    
    // const objectsToTest = [object1, object2, object3]
    // const intersects = raycaster.intersectObjects(objectsToTest)
    
    // for(const intersect of intersects)
    // {
    //     intersect.object.material.color.set('#0000ff')
    // }

    // for(const object of objectsToTest)
    // {
    //     if(!intersects.find(intersect => intersect.object === object))
    //     {
    //         object.material.color.set('#ff0000')
    //     }
    // }

    // Cast a ray from the mouse and handle events
    raycaster.setFromCamera(mouse, camera)

    const objectsToTest = [object1, object2, object3]
    const intersects = raycaster.intersectObjects(objectsToTest)
    
    if(intersects.length)
    {
        if(!currentIntersect)
        {
            console.log('mouse enter')
        }

        currentIntersect = intersects[0]
    }
    else
    {
        if(currentIntersect)
        {
            console.log('mouse leave')
        }
        
        currentIntersect = null
    }

    // Update controls
    controls.update()

    // Render
    renderer.render(scene, camera)

    // Call tick again on the next frame
    window.requestAnimationFrame(tick)
}

tick()

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

seeooco

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值