3D 中的界面(模型)始终单面渲染在相机前边

我们用2Dcanvas做的界面,即使画布改成world会发现这些ui材质是透明的,就是当你站在会不前边是正的,但是后边是反的。如果想要两边看的文字图片都是正常的整的,就需要改ui的材质,写shader等方法,费时费力。所以,为了更便捷有效的实现,决定写一个小算法来实现这一小功能。原理很简单,让画布一直计算渲染相机相对于自己的位置,是在其世界空间下的前边还是后边。如果到了后边,就旋转自身180度,实现反向效果,算法很low很简单,但是效果很不错。非常适合做VR的那些单面渲染效果。代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/*
  2018.12.24
  杰森
*/
public class LookCam : MonoBehaviour {
    private  Transform Cam;
    private int cur_Dir;//记录当前方向
    private enum State
    {
        Forward,
        Back
    }
    private State state;
	// Use this for initialization
	void Start ()
    {
        Cam = Camera.main.transform;
        float z = transform.InverseTransformPoint(Cam.position).z;
        if (z > 0)
        {
            cur_Dir = 1;
            state = State.Back;
        }else
        {
            cur_Dir = -1;
            state = State.Forward;
        }
        Debug.Log(cur_Dir);
        
    }
	
	// Update is called once per frame
	void Update ()
    {
		if(Cam !=null)
        {
            float z= transform.InverseTransformPoint(Cam .position).z;
            switch (state)
            {
                case State.Forward:
                    if (cur_Dir > 0 && z >0)//正面
                    {
                        cur_Dir = -1;
                        transform.eulerAngles += Vector3.up * 180;
                        Debug.Log("回正面");
                    }
                    state = State.Back;
                    break;
                case State.Back:
                    if (cur_Dir < 0 && z > 0)
                    {
                        Debug.Log("回反面");

                        cur_Dir = 1;
                        transform.eulerAngles += Vector3.up * 180;
                    }
                    state = State.Forward;
                    break;
            }
        }
	}
}

 

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