一天一个设计模式---备忘录模式

介绍:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将对象恢复到原先保存的状态。

场景:我们在平时玩单机游戏的时候,比如红白机的Pokemon–宠物小精灵,卡boss的时候我们常常会用,SL(存/读)大法,这里的存盘读盘就和备忘录模式很相似。

适用:

  • 需要保存一对象在某一时刻的状态,方便在之后需要时恢复到先前状态
  • 如果用一个接口来让其他对象直接得到这些状态,会暴露对象实现的细节并破坏对象的封装性

一、角色及作用

角色作用
发起人被备份的对象,提供备忘录创建的方法,可以根据需求决定备份的内容。
备忘录用于存储发起人的内部状态
看管者管理备忘录,不对备忘录进行修改,而是将它们传递到不同对象

二、宠物小精灵的世界

发起人:宠物小精灵游戏

public class Pokemon {
    private String[] defaultSp = new String[10];

    private List<String> playerSp = new ArrayList<String>();

    public void play() {
        int rsp = (int) (Math.random() * 10); // 随机出现精灵
        System.out.println("在野外遇到了" + defaultSp[rsp]);
        int rch = (int) (Math.random() * 100); // 捕获几率
        if (rch > 40) { // 成功捕获的
            System.out.println("成功捕获" + defaultSp[rsp]);
            playerSp.add(defaultSp[rsp]);
        } else {
            System.out.println("抓捕失败" + defaultSp[rsp] + "逃走了");
        }
        System.out.println("======");
    }

    /**
     * 创建备忘录
     */
    public Memento createMemento() {
        Memento memento = new Memento();
        List<String> copy = new ArrayList<String>();
        copy.addAll(playerSp); // 由于list非基本数据类型,需要进行拷贝
        memento.playerSp = copy;
        return memento;
    }

    /**
     * 恢复游戏
     */
    public void restore(Memento memento) {
        this.playerSp = memento.playerSp;
    }

    /**
     * 展示当前拥有的精灵
     */
    public void show() {
        System.out.println("您当前拥有:");
        for (int i = 0; i < playerSp.size(); i++) {
            System.out.println(playerSp.get(i));
        }
        System.out.println("=====");
    }

    { // 初始化
        defaultSp[0] = "皮卡丘";
        defaultSp[1] = "小拳石";
        defaultSp[2] = "瓦斯弹";
        defaultSp[3] = "暴鲤龙";
        defaultSp[4] = "小火龙";
        defaultSp[5] = "妙蛙种子";
        defaultSp[6] = "水箭龟";
        defaultSp[7] = "超梦";
        defaultSp[8] = "梦幻";
        defaultSp[9] = "喵喵";
    }

}

备忘录:存档

public class Memento {
    public List<String> playerSp = new ArrayList<String>();
}

管理者

public class Caretaker {
    private Memento memento; // 管理的备忘录

    // 存档
    public void save(Memento memento) {
        this.memento = memento;
    }

    public Memento load() {
        return memento;
    }
}

三、打不过怎么办?SL大法

Pokemon pk = new Pokemon();
// 玩游戏
pk.play();
pk.play();
pk.show();

// 存盘
System.out.println("存盘");
Caretaker ck = new Caretaker();
ck.save(pk.createMemento());

// 继续玩
pk.play();
pk.play();
pk.show();

// 打不过了,读盘
System.out.println("读盘");
pk.restore(ck.load());

pk.show();

输出

在野外遇到了皮卡丘
抓捕失败皮卡丘逃走了
======
在野外遇到了暴鲤龙
成功捕获暴鲤龙
======
您当前拥有:
暴鲤龙
=====
存盘
在野外遇到了喵喵
成功捕获喵喵
======
在野外遇到了喵喵
抓捕失败喵喵逃走了
======
您当前拥有:
暴鲤龙
喵喵
=====
读盘
您当前拥有:
暴鲤龙
=====

总结:备忘录为用户提供了一种存储的副本,用于数据恢复,而且在保存时用户无需关系保存的内容。


更多模式:一天一个设计模式—分类与六大原则

更多源码: https://github.com/oDevilo/Java-Base

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