OpenGL编程流程(简化版)

OpenGL渲染流程

OpenGL渲染流程(管线)其实就是OpenGL执行将用户程序(CPU)定义的三维顶点数据,颜色数据,经过一系列转换最终渲染到计算机屏幕上的过程。

程序开发人员想要实现自己的OpenGL程序需要实现几部:
* 定义3D坐标向量并想着色器传输顶点数据
* 定义着色器,初始化渲染程序
* 实现渲染循环

定义3D坐标向量

Opengl中的顶点数据 VBO VAO EBO

  • VBO顶点缓冲对象

    用一个数组标示3D坐标向量;

    //创建顶点点数据
    float vertices[] = {
            -0.5f,-0.5f,0.0f,
            0.5f,-0.5f,0.0f,
            0.0f,  0.5f, 0.0f
    };

    GLuint VBO;

    // 1.创建VBO
    glGenBuffers(1,&VBO);
    // 2.绑定VBO
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    // 3.绑定数据到VBO
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
  • VAO顶点缓冲数组

    顶点数组对象,用于向顶点着色器传输数据;

    GLuint VAO;
    // 1.创建VAO对象
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    // 2. 绑定VAO
    glBindVertexArray(VAO);
    // 3. 把顶点数组复制到缓冲中供OpenGL使用
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    // 4. 设置顶点属性指针
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    // 5.使用顶点数据localtion = 0
    glEnableVertexAttribArray(0);
  • EBO 索引缓冲对象

    是一组让VBO数据重复利用的索引数组对象;

    GLuint EBO;

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
  • 向顶点着色器传输数据

//假设顶点着色器:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 bPos;

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}

//顶点数据

float vertices[] = {
            //apos              //bpos
            -0.5f,-0.5f,0.0f,   -0.5f,-0.5f,0.0f,
            0.5f,-0.5f,0.0f,    -0.5f,-0.5f,0.0f,
            0.0f,  0.5f, 0.0f,  -0.5f,-0.5f,0.0f
    };

glVertexAttribPointer函数将每次传入顶点着色器的顶点数据“分段”传输,glEnableVertexAttribArray定义了传输数据的localtion;

例如:    
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);

glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);

上述将顶点数据每次传输6个,第一个从0开始的3位,对应location = 0(aPos),第二个从第四位开始的三位,对应location = 1(bPos);

定义着色器、初始化渲染程序

  • 创建顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}

gl_Position : openGL预定义的位置变量
  • 创建片段着色器
#version 330 core
out vec4 FragColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
} 

out vec4 FragColor : 定义渲染颜色数据
  • 编译着色器程序、初始化渲染程序
//编译着色器

    GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);

    glShaderSource(vertexShader,1,&vertexShaderSrc, nullptr);
    glCompileShader(vertexShader);
    glGetShaderiv(vertexShader,GL_COMPILE_STATUS,&success);

    if(!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, nullptr, infoLog);

        std::cout << "vertex shader error : " <<infoLog << std::endl;

        return false;
    }

//创建渲染程序

    GLuint program = glCreateProgram();

    glAttachShader(program, vertexShader);
    glAttachShader(program, fragShader);
    glLinkProgram(program);

    glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);

    if (!success)
    {
        glGetProgramInfoLog(program, 512, nullptr, infoLog);

        std::cout << "program error : " << infoLog << std::endl;

        return false;
    }

实现渲染循环


    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glUseProgram(program);

    dorending()...
  • 2
    点赞
  • 9
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
1 课程简介:本课程详细讲解了OpenGL从入门到精通的理论+实践知识,对于每一个知识点都会带领学员通过代码来实现功能。其中涵盖了基础图元绘制,基础光照,高级过程,高级光照等内容;当前图形引擎的应用已经越来越广泛,春晚以及各大综艺节目已经开始使用XR作为主流的内容制作技术,房地产漫游及Web渲染技术已经开始茁壮发展,VR也即将突破硬件瓶颈;普遍的游戏引擎在独特的领域已经无法完全实用,且我们国家要发展自主科技技术,图形引擎以及CAD等卡脖子技术一定会蓬勃发展,所以同学们要抓住机会,趁势而上,熟悉底层,博取更大发展,学习OpenGL底层接口的应用以及图形学算法,将是您向纵深发展的第一步!2 课程解决优势:很多同学学习OpenGL最难的是找到路径,并且其中牵扯到的理论知识点无法完全理解透彻(比如VAO与VBO的区别,MVP矩阵变换的推导及原理,光照系统的设计及算法推导,帧缓存的灵活应用等),我们的课程可以带领大家从原理+实践的角度进行学习,每一个知识点都会:a 推导基础公式及原理 b 一行一行进行代码实践从而能够保证每位同学都学有所得,能够看得懂,学得会,用得上,并且能够培养自主研究的能力。学习课程所得:学习本课程完毕之后,学员可以全方位的完全了解OpenGL当中的必要接口,并且可以对图形学的基础知识融会贯通,可以制作中级的特效。并且对于UnrealEngine以及Unity3D的学习更加轻松,对于各类商业引擎当中的算法以及内容制作手法更加深刻理解把控。学员也可以自行进行图形引擎的设计以及研究,并且将本课程的知识点进行代码模块化编写;能够自主推导图形学管线以及应用当中的各类公式,并且理解其几何含义。 代码与PPT资源,已随课程附赠,请同学们对应课程下载 

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值