自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

oQiXiLaoTou的专栏

Show Me Your Code

  • 博客(24)
  • 资源 (2)
  • 收藏
  • 关注

原创 cocos2dx 框架

cocos2D 框架移动互联网浪潮正在彻底改变人们日常的生活习惯和生活方式。相应的,基于移动终端和感应交互的游戏,也为人们带来了全新的游戏体验。本文,我们将结合目前流行的cocos2d-x引擎,使用C++语言,基于iOS平台,和大家分享iPhone、iPad上游戏客户端的构架与实现。游戏架构与实现cocos2d 框架目前,很多基于cocos2d-x的代码基本上仅是对引擎功能的使用,完全不能

2014-09-06 16:56:14 2157

原创 Cocos2D-X弹出对话框的实现与封装

在用Cocos2DX引擎开发游戏的过程中,我们经常需要弹出一个对话框或者提示框,通知玩家一些必要的信息。这时候我们就需要考虑怎样设计和封装一个这样的弹出对话框。首先,这样的弹出框一般都是“模态窗口”,即在没有对当前弹出的对话框进行确认的时候,不能继续往下操作。  一个对话框一般包含几个部分:背景图、两个按钮(个数可定制)、标题、文字内容。我们需要使对话框为模态窗口,并设置弹出效果。下面来说

2014-09-03 20:44:54 1504

原创 quickcocos2dx 配置环境

一直尝试使用cocos2dx 3.0+lua的开发方式 但是使用之后di'que

2014-08-25 11:22:58 3010

原创 cocos2dx+vs2012+lua开发环境配置+BabeLua

cocos2dx版本:cocos2dx3.0lua插件:babelua 1.5.3  下载地址:http://pan.baidu.com/s/1i3mPD8h

2014-08-19 19:54:30 19521 1

原创 cocos2dx+Lua 脚本开发一

在Lua中,用 “- - ”来标记该行的注释,使用“- - [ [” 和   “ - - ] ] ”之间括起来的部分进行块注释。如下所示:[plain] view plaincopy-- 行注释,仅仅注释当前行  for idx = 1, 10 do  --在代码之后进行行注释       print("idx=",idx);    

2014-08-18 10:24:22 4092

原创 将cocos2dx项目工程移植到eclipse中编译打包APK

在正常创建cocos2dx工程之后 并且已经在vs2010/12上完场代码的bian'ji

2014-08-14 13:04:58 21571 2

原创 cocos2dx 事件响应机制 CCNotificationCenter

在游戏中 时常会遇到在

2014-05-29 18:47:06 3390

原创 TexturePacker 图片加密

TexturePacker最新版本中增加了一个新功能以防止你的产品资源被反编译出来。它被称为ContentProtection,即图片加密。你的app或者游戏仍可以解密数据,但是其他人则需要耗上很长的时间才能够完成破解。理论上别人仍可能从源码提取出密钥,并写出一些解码器,这是因为解码器和密钥已经被存储在你的app中-否则不可能使用你的游戏资源。但是这需要花费知识,时间和精力

2014-05-28 17:57:57 1250

原创 cocos2dx 2.2.2版本以上解析json ----rapidjson

个人忍不住吐槽 cocos2dx虽然越来越强大 但是每gen

2014-05-28 12:53:48 4011

原创 cocos2dx 2.2版本一下json解析

#include "cocos2d.h"#include "cocos-ext.h"USING_NS_CC;USING_NS_CC_EXT;using namespace CSJson;

2014-05-28 11:38:30 3420

原创 cocos2dx游戏开发加速度计

在cocos2d-x引擎中 使用了类CCAccelerometer来存储加速度计的信息 类CCAccelerometer的作用和用户操作的分发器类似 区别在于用户操作的分发器可以拥有很多委托对象 而加速度计只存在一个委托对象 这是因为一个移动设备只有一个硬件 所以接口进行了简化 CCAccelerometerDelegate就是加速度计的委托对象 和触摸事件事件一样 重力感应的处理先被引擎抽象

2014-01-15 01:57:09 4326 1

原创 cocos2dx游戏开发之利用多点触摸(实现缩放功能或者简单的手势识别)

其实cocos2d-x的多点触摸事件可以实现很多功能:譬如缩放 和简单的手势识别在windows7 或者在OS X平台中暂时还不支持多点触控 请将项目部署到windows8,ios,或者安卓平台中 既然用到多点触控 不管什么功能 肯定要在初始化函数中 设置SetTouchEnable(true)  之后便是从写registerWithTouchDispatcher等五个函数

2014-01-14 16:19:18 11542 2

原创 cocos2dx游戏开发触摸中的陷阱

触摸机制其实并不复杂 但是如果不理解其原理 很容易造成触摸陷阱第一个陷阱:接受触摸事件的对象不一定正显示在屏幕中 触摸分发器和引擎中的渲染是相互独立的 所以并不关心触摸代理是否显示在屏幕上 因此在实际开发中 应该讲不需要触摸事件的对象从触摸分发器中删除 尤其是自己定义的触摸对象  而CCLayer也是在所在场景切换的时候 才会从触摸分发器中将自己删除 所以在一个场景中不同游戏层之间互相

2014-01-13 15:26:19 2474

原创 cocos2dx游戏开发事件处理机制

cocos2d-x一般把触摸点的信息封装成触点类CCTouch中 引擎专门提供了一个负责分发用户操作的信息类 CCTouchDispatcher 作用就是响应对象分发CCTouch对象CCTouchDispatcher主要派生的有三个类 CCLayer   CCTargetedTouchDelegate  CCStandardTouchDelegateCCTouchDispatcher

2014-01-12 14:41:48 6938

原创 cocos2dx游戏中的基本元素之一节点类CCNODE

节点类是cocos2d-x一个主要的类,继承与CCObject 从游戏角度上来说 所有需要在屏幕上渲染的对象都是节点类 最常用的节点类包括CCScene,CClayer,CCSprite,CCMenu 这些在游戏中基本是必不可少的成员CCNode的特性是最简单但是也是应用最广泛的 因为游戏中所有的对象都是他的子类 所以我们很有必要搞清楚CCNode类的一些属性其中有位置 缩放尺寸 旋转角度

2014-01-09 17:15:24 3494

原创 1.cocos2dx在vs2010中配置

Cocos2d-x win7 + vs2010 配置图文详解(亲测)Cocos2d-x win7 + vs2010 配置图文详解(亲测) 下载最新版的cocos2d-x。打开浏览器,输入cocos2d-x.org,然后选择Download,本教程写作时最新版本为cocos2d-1.01-x-0.9.1,具体下载位置如下图:下载完之后,解压到当前文件夹。我把下

2013-12-26 20:35:19 1809

原创 fatal error LNK1123: 转换到 COFF 期间失败: 文件无效或损坏 正确解决方案

项目|项目属性|配置属性|连接器|清单文件|嵌入清单 “是”改为“否”。一般计算机经过上两步设置就能解决问题了,但是如果还有问题,那就按一下方法解决:1.计算机是否为64bit操作系统,如是,继续2。2.查找是否有两个cvtres.exe。一个是C:\Program Files(x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\vc\bin\cvtres.exe, 另一个是

2013-08-12 00:44:47 1251

原创 vs2010插件

Visual Studio是微软公司推出的开发环境,Visual Studio可以用来创建Windows平台下的Windows应用程序和网络应用程序,也可以用来创建网络服务、智能设备应用程序和Office插件。Visual Studio是微软公司推出的开发环境,Visual Studio可以用来创建Windows平台下的Windows应用程序和网络应用程序,也可以用来创建网络服务、智能设备

2013-07-24 19:03:07 5336 1

原创 进程的最大工作集和最小工作集----虚拟内存---物理内存----内存分页机制

物理内存顾名思义,真实的插在计算机主机上的内存是多大就是多大了。而在CPU中的概念,物理内存就是CPU的地址线可以直接进行寻址的内存空间大小。比如8086只有20根地址线,那么它的寻址空间就是1MB,我们就说8086能支持1MB的物理内存,及时我们安装了128M的内存条在板子上,我们也只能说8086拥有1MB的物理内存空间。同理我们现在大部分使用的是32位的机子,32位的386以上CPU就可以

2013-05-10 15:23:14 2634

原创 子进程 保护地址空间 运行独立的子进程 管理员以标准用户权限运行时

为了增加程序的运行效率 一项复杂的功能往往需要创建一个新的线程或者进程 帮助我们完成复杂的工作 但是在一个进程中创建一个线程 会遇到同步的问题 也就是说当主线程需要得到新创建线程运行的结果的时候 会遇到同步问题 但是即使这样 依然会有问题 就是新创建的进程能访问父进程的地址空间 这样就有可能子进程的某些操作改变父进程地址空间中一些重要的数据 为了能让新创建的新进程“老老实实,规规矩矩”的完成自

2013-05-09 16:30:46 1467

原创 游戏开发c++ VS2010配置DirectX开发环境的方法

DirectX  一个DirectX程序要想正确的编译和链接,需要完成下面三个步骤:一 安装DirectX SDK二 正确配置Include目录和Library目录三 正确链接所需.lib文件 详细步骤如下:一.安装DirectX SDK这个当然是应该是没有什么问题 就是简单的下

2013-05-06 11:38:16 1388

原创 时间复杂度

在我们学习算法的第一件事情就是需要学习怎么计算一种算法的时间复杂度步骤1:找出算法中的基本语句算法中执行次数最多的那条语句就是基本语句 通常是循环语句里面的循环体步骤2:计算基本语句的执行次数的数量级顾名思义就是不管其他的 只是找出基本语句的最多执行次数的数量级 其他的较小的直接忽略步骤3:使用大O来标记一个算法的时间性能其实就是在O()后面的括号里

2013-04-19 17:25:20 826

原创 程序在内存中的分布

在现在的计算机上 我们提到的分为物理内存和虚拟内存 浅显的说 物理内存可以理解为计算机本身内置的内存 比如2G或者4G内存 而虚拟内存是计算机为程序运行产生地址集合称之为地址范围 至于一个程序的寻址范围是由CPU决定的例如一个32位的CPU,它的地址范围是0~0xFFFFFFFF (4G),而对于一个64位的CPU,它的地址范围为0~0xFFFFFFFFFFFFFFFF (16E).这个范围就

2013-04-19 17:01:15 893

原创 网络编程 前篇--计算机网络知识

OSI模型把网络通信分成七层:物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层和应用层,对于开发网络应用人员来说,一般把网络分成五层,这样比较容易理解。这五层为:物理层、数据链路层、网络层、传输层和应用层(最顶层)1 物理层协议物理层是五层模型中的最底层,物理层为计算机之间的数据通信提供了传输媒体和互连设备,为数据传输提供了可靠的环境,媒体包括电缆、光纤、无线信道等,互连

2012-12-10 15:57:55 651

eclipse ADT 汉化插件和使用方法

在使用eclipseADT的时候 如果不爽因为 不妨尝试汉化插件

2014-08-14

游戏开发中压缩PNG图片工具(亲测压缩率很好)

在移动开发中 一个游戏包的大小往往可以决定一个游戏的生存 所以不管程序员还是策划都需要这样的工具 减少PNG图片的大小 即不会因为转化JPG图片让游戏内存吃紧 有可以优美的使用PNG图片的光影效果

2014-08-14

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除