由一个骂评引发的作者产品体验报告-----我要集气

我要集气在安卓市场上线两个多月了,作为作者我听到当然是骂声多一点,作为初级产品汪,我最近突然接触到了产品体验报告这个概念,也意识到了它的重要性,在这里借这位同学的骂评做一个小报告,纪念这个年少不懂事的我们所做的事情。

“我要集气”的三大痛
1. 数值之痛:
 
以下列出笔者测试出的一些数值:
0胜而败:-400金 ;1胜而败:100金;2胜而败:600金;3胜而败:1100;全胜:3600金,奖励矿工19(4000金,奖励矿工0   * 2)。
技能召唤:10000金。
技能扩展:10000金  ——  40000金  ——  ??
签到:1000金。
 
也就是说,在购买两个技能后你将花费十到三十分钟的时间和敌人赌人品来赚钱——尽管有时候是负数,才能赚到足够的钱让你来做其他事情(比如说看着金矿发呆)。
 
笔者玩了半小时,目前金矿收入大概0.5金/秒,战场中平均十分钟获得2000金左右的战利品,这对于普通玩家来说简直是灾难性的收入。
 
再者,作者并未把战斗系统的数值有效的和其他系统的数值统一起来,从购买机制上可见一斑。
 
2. 界面之痛
 
有人说这游戏的画面很流畅,笔者也这么认为,但从头到尾这个游戏只给我显示了三种效果:滑动,滑动,还有滑动。
 
刨除主界面那逆天的“我就是不把功能定位到正中,急死你个强迫症”以外,战斗界面使用某技能(抱歉笔者忘了记下那个技能的名字)时出现的人物击退效果很好很强大,但是好歹给我归位啊。。。。。
 
除此之外,本游戏对于新手的引导性简,直,反,人,类!没有新手教程,战斗时无法查看敌人buff,金矿收入无法清晰显示,矿工作用不明。。。。。。一切的一切完全无异于嘲讽:这游戏就是这么简单啊,你要是这点东西自己都琢磨不出来,那就去死好了。
 
3. 定位之痛
 
可以看出来,这个游戏的核心是猜拳式的快速游戏,通过签到、技能学习、挂机等方式延长游戏寿命,但是快速游戏的本质以及难度的不可控性很容易造成玩家一旦失去对战场的期待,作为衍生物的其他系统就会变成玩家弃坑的理由。
 
 

以上便是可爱的用户总结的游戏三大痛,下面我从产品经理的角度来总结下自己所犯的错误。

1产品定位过于自信。
经过团队的讨论,我们把本手游定位成回忆童年,以小时候大家在课间玩过类似游戏为背景招揽初始玩家同时倡导快速游戏,希望迎合玩家碎片化时间。但是当时的我们完全没有产品思维,既然有了产品定位,设计游戏的时候却完全没有进一步深化自己的初衷,白白浪费了所谓的刚性需求!
2游戏设计短板
接着上文来说,有了产品定位,却没有细分用户群体,更别提根据用户画像设定不同的使用场景了。既然是回忆童年的游戏,就应该在游戏场景中有所提示,而我们却没有那么做,所以让大家误以为这是一个全新的游戏,毫无童年可讲。当一个玩家进入到一个陌生的手游,对于他来说,最需要的是游戏的各种操作提示和游戏的规则说明,无论是以强或弱的方式,都应该在手游里出现,但是我们没有做,原因,就是犯了没有考虑用户使用场景。
3游戏规则欠妥
先不谈游戏的画面,虽然金钱的闭环是勉强形成了,但是猜拳式的快速游戏效果却没有达到,七局四胜制的规则我始终觉得太拖沓了,但是团队中其他两个硬要坚持,所以就保留了下来,结果很多玩家反馈根部不想玩那么多局。战斗结束后的矿工机制也没有做详细的说明,其实矿工掉落是根据你赢ai的次数概率不断上调的,不是一个固定值。
4游戏迭代速度过慢
偏技术团队原本的优势就是可以快速迭代,但是我们发现了很多界面操作细节可以更人性化的时候,没有去马上更改,其实有很多原因,最大就是没时间去改了,有其他的事情。我想是我们忘记了做这个的初衷,是时候反省一下了。



最后,我想说的是,这款手游还是我比较喜欢的,虽然有骂声,但是我跟我室友还是会在无聊的时候玩上一玩,很有意思,也有了2000+的下载。对于游戏的创意我持肯定态度,如果后边加入网络的人人对战,我相信它会更加有意思。对于手游的整体市场来看,现在手游普遍都是热的烫手后玩家就不会在碰了,更新迭代的速度特别快,能留住的都是些骨灰级玩家,所以如何让手游增加粘性,吸引普通玩家从而引来rmb玩家这与产品的意识形态和运营玩法有很大关系,希望继续学习,努力创造好产品。








  
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