UV动画
①河流效果:
让纹理滚动起来。
tex2D(_MainTex, i.uv);按照i.uv(差值的取整张图)的格式取像素去着色,如果把i.uv改成(0.5,0.5)那就取纹理对应的位置上像素,对应的图片显示的都是这个颜色。
MainTex:一张图片
i.uv:表示比例 uv坐标(0-1)
关于纹理的两种拼接模式:
Clamp:表示uv坐标超过1永远取1这个地方的像素,uv比0小取得都是0这个地方的像素。
Repeat: UVchaoguo1取小数部分(0-1),比如为1.1那么取0.1。
Shader "Custom/RiverShaader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
// No culling or depth
//Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 tempuv = i.uv;
tempuv.x += _Time.x;
tempuv.y +=_Time.y;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, tempuv);
// just invert the colors
// col.rgb = 1 - col.rgb;
return col;
}
ENDCG
}
}
}