自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

猪哥的白驼山

譬如为山,未成一篑,止,吾止也。譬如平地,虽覆一篑,进,吾往也。

  • 博客(14)
  • 资源 (3)
  • 收藏
  • 关注

原创 游戏编程入门学习笔记14——寻找动画素材

从这篇开始标题里故意把书名号去掉了,因为接下来的工作已经和《游戏编程入门》这本教材关系不大,需要自己动脑解决,还得从其他渠道寻求帮助。 上回游戏做到一半,因为工作变动停顿了下来,这一放就是三个月。今天宅在家再度开工的时候,很有一种生疏的感觉。安装vs2008、DirectX SDK,结果又把顺序搞反了,只好手动设置DX9的头文件和库文件路径。回顾代码找感觉,发现有段涉及到模板的代码

2013-03-30 11:57:05 1558

原创 《游戏编程入门》学习笔记13——初步添加音效

这个很简单,直接翻开第11章抄几个函数完事。当然借助现有源码资源一时不难实现。要自己写的话还是得研究个几天的。        音乐音效在游戏作品里是很重要的元素,音乐本身是个很神奇的东西,我们无法解释什么样的配音才是正确的,美与不美,合不合适都只能凭感觉判断,这该属于艺术家的工作范畴。        我记得很久以前在红白机上玩一个叫碰碰车的游戏,结果那个背景音乐是柴可夫斯基的第一交响曲

2013-03-25 21:41:23 950

原创 《游戏编程入门》学习笔记12——阶段性计划

灵魂建立之后,还要给这具会动的怪模怪样的骷髅加上皮肉,让它看起来不要那么糟糕。        先做个计划,想一想现在还需要做哪些工作:        1, 没有人物动作动画。        这是个老大难问题,猪哥又不是什么专业美工,而且预计要让动画与骨骼动作相匹配,还有一些技术细节要解决。拖一拖吧…        2, 没有音效。        3, 游戏的各种数值设定。

2013-03-25 21:38:49 691

原创 《游戏编程入门》学习笔记11——添加背景、血量条

再想想要形成一个可供试玩的雏形,还有哪些要做?        1, 设置天台,也就是活动范围,一方超出天台边缘时,游戏结束、显示结果。这里将背景画面载入的问题一并解决。        2, 加入血量条显示。并在一方空血时,结束游戏、显示结果。        3, 加入耐力条显示。         在比赛结束时,发现FontPrint函数不奏效,原来这个一定要放在BeginSce

2013-03-25 21:32:02 1737

原创 《游戏编程入门》学习笔记10——击中检测及后果

今天要做的是,在每次检测完按键并计算出人物位置之后,绘制人物画面之前,插入击中判断及计算相应后果的代码。    先看一下具体该做些什么:    1,将前进速度和后退速度区分开来,以宏定义,便于调试。    2,引入前进、后退状态变量,如此出腿时即可由此变量来确定速度影响因子。想到一个更好的主意,这个状态变量值可以随前进距离累积,从而更大的影响速度,如此避免原地不动但是临时按下前进的投机

2013-03-25 21:16:07 870

原创 《游戏编程入门》学习笔记9——关于规则的进一步思考(策划)

碰撞检测倒是挺简单,一旦一个人物的脚接触到对方身体,即判击中。    但是这时我总担心整个机制会存在巨大漏洞导致游戏根本不具备可玩性,干脆稍微在脑子里理一下。    人物出腿时是静止的,所以假如对手不抵抗,进攻方只要不断地移到攻击范围内,出脚,再出脚,另一方就会不断地扣血,或者被击退到天台下去输掉比赛。这个正常动作流程没什么问题。    这里有一点因素恰好可以帮助我们建立起游戏的可玩性

2013-03-25 15:04:43 695

原创 《游戏编程入门》学习笔记8——添加第二个小人

下一个目标:添加进另一个角色,实现两个人物的显示和控制!     在进行下面的工作之前,先整理下代码。因为之前的工作都是半实验性质,所以代码添加得都很随意,有些不是很规范,但是不知不觉中,项目完工的那一天似乎都指日可待了,哈哈。之后可能会有很多新的创意加入,代码会变得越来越复杂,这时良好的习惯能保证以后的工作不太容易出错。    总之,回顾全部代码,去除冗余,将常量宏定义一律规范为大写

2013-03-25 14:51:01 1101

原创 《游戏编程入门》学习笔记7——实现抽象踢腿动作、引入耐力值

如何设计整个出腿及检测踢中机制呢?这是个问题。    做游戏不仅仅是技术,它还是一门艺术。猪哥静下心来慢慢想,可以想到的是最好不要凭空编造这个过程,而应该尽量观察思考真实的人物动作,然后进行简单而又逼真的抽象。    身体必然以矩形来表示,而要点是脚的位置,一旦脚碰到对方身体,可算击中。为了不要搞得太复杂,暂时忽略脚和腿的碰撞问题。       现在已经确定将人物及出腿动作抽象为一矩形

2013-03-25 14:38:26 1093

原创 《游戏编程入门》学习笔记6——帧率控制、用文本显示调试信息

前面提到如何控制速度的问题,今天猪哥仔细把整本教程翻了个遍,发现作者有点坑爹。事实是这样的,作者在第二章偶尔提了一下这个问题,然后说下一章会详谈,但是到第三章就压根给忘了,直至整本书都再没提过…        所幸,最后一章那个综合性大程序的代码里,有涉及到帧速控制,猪哥给找了出来。        原理很简单, 就是弄个delay值,加上计数基值,在每次gamerun()开始时,提取t

2013-03-25 14:20:05 1185

原创 《游戏编程入门》学习笔记5——关于规则的初步思考(策划)

理论上是先有策划再有制作。        前面的一些动作都是猪哥在技术不成熟的情况下做的一些预备练习。        但是灵感这个东西是随时闪现的,往往不受控制。今天猪哥大致思考了一下这个游戏该如何设定规则才能初具可玩性,有些想法先记录在这里。        我要做的是一个格斗游戏。像街霸拳皇那种,太复杂了,不适合初学者。甚至像任天堂红白机上的《功夫》那种能够跳跃并精确命中身体各部

2013-03-25 11:19:27 776

原创 《游戏编程入门》学习笔记4——移动控制

接下来要实现图片的移动。在第六章第二个程序的源代码上修修补补来试验一些简单的想法。这是一个不断绽放着的烟花动画程序,本质是周期性的将一系列图片集(汇集在一张大图上,draw函数可每次绘制其中一部分,也就是我们需要的一帧)的一帧依次轮流绘制一遍。        Copy第五章篮子接炸弹游戏的部分代码来实现键盘输入检测,并根据输入改变draw函数的位置参数。这样便轻松实现了键盘控制左右移动。

2013-03-25 11:03:47 1060

原创 《游戏编程入门》学习笔记3——编译器设置、透明色

初步计划先实现简单的精灵左右移动,动画用现成的素材。                晚上鼓捣了两小时,很悲催的只解决了一个基本问题——如何编译一个程序并得到可在别人电脑上正常运行的exe文件?        小常识:    1,编译时提示找不到头文件怎么办?    看下DirectX SDK安装了没有… 要是先安装的DirectX SDK再安装的VS2008,可以按书中附录

2013-03-25 10:48:43 1040

原创 《游戏编程入门》学习笔记2——启程

至此时为止,猪哥未曾做成过任何一款游戏程序,只是估计自己有了这个能力,但是还未经实践检验,即未来成败尚未可知。         这里选择边做边记录的方式,有以下两点原因:        1,督促自己坚持下去,同时给自己信心,先从一个个小的难题入手,再去翻越那些大山。        2,也算是个开发日志,方便日后回顾。        鉴于自己是个纯小白,这一系列文章自然不可能算是教程

2013-03-25 10:26:43 1319 2

原创 《游戏编程入门》学习笔记1——缘起

(2018.9.12 补记:后来2014年末学了Unity3D引擎,2015年跟着做了个商业项目,回头再看这种无引擎从Windows编程入手的学习方式,觉得太累,不过也并非完全没价值。建议新手还是从Unity3D入门吧,要了解更多Windows平台的原理,可以随便看看这本书参考下,总体来说这个系列的文章写的很烂,学习价值不大,仅供自己玩耍罢了。)       第一次萌生做游戏的想法...

2013-03-25 09:39:54 1214 1

《游戏编程入门》光盘源码

《游戏编程入门》的源代码,可以直接运行。

2013-04-12

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除