灵魂建立之后,还要给这具会动的怪模怪样的骷髅加上皮肉,让它看起来不要那么糟糕。
先做个计划,想一想现在还需要做哪些工作:
1, 没有人物动作动画。
这是个老大难问题,猪哥又不是什么专业美工,而且预计要让动画与骨骼动作相匹配,还有一些技术细节要解决。拖一拖吧…
2, 没有音效。
3, 游戏的各种数值设定。
包括移动速度、出腿速度、扣血量等人物参数,还有更基本的擂台长度、画面布局等,都需要修正到合适水平。这可不是一时半刻能弄好的事,所以也放到后面。
4, 特效。
比如如何加上更生动的动态背景元素,将血量条和耐力条的扣减动画平滑动态化等点缀措施。这个自然放到最最后做。
5, 开始、结束画面。
6, 菜单。
至少可以在菜单中加入about信息,作下游戏介绍和自我宣传。另外还可以做一些自定义操作键的设置。这个一时还想不出大致实现方法,可能要去研究下MFC。
7, 如何打包各种资源文件,整合到一个exe可执行文件。
考虑到整个游戏比较小,就先不研究怎么制作正规的那种安装文件了。
8, 至于AI的加入和网络对战功能,则是更下一阶段的事了。
1, 没有人物动作动画。
这是个老大难问题,猪哥又不是什么专业美工,而且预计要让动画与骨骼动作相匹配,还有一些技术细节要解决。拖一拖吧…
2, 没有音效。
3, 游戏的各种数值设定。
包括移动速度、出腿速度、扣血量等人物参数,还有更基本的擂台长度、画面布局等,都需要修正到合适水平。这可不是一时半刻能弄好的事,所以也放到后面。
4, 特效。
比如如何加上更生动的动态背景元素,将血量条和耐力条的扣减动画平滑动态化等点缀措施。这个自然放到最最后做。
5, 开始、结束画面。
6, 菜单。
至少可以在菜单中加入about信息,作下游戏介绍和自我宣传。另外还可以做一些自定义操作键的设置。这个一时还想不出大致实现方法,可能要去研究下MFC。
7, 如何打包各种资源文件,整合到一个exe可执行文件。
考虑到整个游戏比较小,就先不研究怎么制作正规的那种安装文件了。
8, 至于AI的加入和网络对战功能,则是更下一阶段的事了。
所以下一步还是拿最弱的音效开刀,再之后,就要对付大boss,人物动画了。
本文概述了游戏开发过程中从音效着手改进的步骤,包括音效的缺失、音效的加入以及后续工作的规划。文章详细讨论了游戏内音效的重要性,以及在后续开发中还需关注的人物动画、数字符号设定、特效、开始和结束画面、菜单、打包资源文件、AI加入和网络对战功能等关键点。
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