UIView的绘制原理
当我们调用UIView的setNeedsDisplay方法以后,实际上并没有立刻发生当前视图的绘制工作,而是在之后的某一时机才会进行当前视图的绘制 。为什么没有立刻发生当前视图的绘制工作?(因为到当前runloop将要结束的时候,才会开始介入到UI视图的绘制流程中)
- 当调用UIView的setNeedsDisplay后
- 系统会立刻调用view的layer的同名方法[view.layer setNeedsDisplay],之后相当于在layer上面打上了一个脏标记
- 然后再当前runloop将要结束的时候,才会调用CALayer的display函数方法,然后才进入到当前视图的真正绘制工作的流程当中
- CALayer的display方法,在内部会首先判断layer的delegate是否响应displayLayer这个方法
- 若不响应,则系统开始绘制流程
- 若响应,则开始异步绘制
系统绘制流程
- 首先CALayer内部会创建一个CGContextRef,在drawRect方法中,可以通过上下文堆栈当中的取出这个context,拿到的就是当前控件或者说视图的上下文或者说是backing store
- 然后layer会判断它是否有代理,若没有,则调用CALayer的drawInContext。
- 若有则调用代理方法,然后做当前视图的绘制工作(这一步发生在系统内部当中),再在合适的时机,基于drawRect回调方法,
- drawRect默认操作是什么都不做,而之所以有这个接口,就是为了让我们在系统绘制之上,可以做些自定义的绘制工作。
- 最后再由CALayer上传对应的backing store给GPU,这里的backing store我们可以理解为位图。
异步绘制流程
-[layer.delegate displayLayer:]
基于layer的delegate,如果实现了displayLayer方法,就可以进入到异步绘制流程当中
- 在异步绘制过程中, 需要代理去负责生成对应的bitmap
- 设置该bitmap作为layer.contents属性的值
异步绘制的机制和流程
- 左侧是主队列,右侧是全局并发队列
- 假如在某一时机调用了setNeedsDiaplay方法后
- 在当前runloop将要结束的时候,会有系统调用视图所对应layer的display方法
- 如果代理实现了displayLayer方法,会调用这个代理的displayLayer这个方法
- 然后通过子线程的切换,我们会在子线程中去做位图的绘制,此时主线程可以去做些其他的工作
- 然后再回到主队列中,提交这个位图,设置给CALayer的contents属性
子线程的绘制
- 通过CGBitmapContextCreat方法,来创建一个位图的上下文
- 通过CoreGraphic的相关API,可以做当前UI控件的一些绘制工作
- 之后通过CGBitmapContextCreatImage方法,根据所绘制的上下文,生成一张CGImage图片