這篇介紹用library的方式來建立可更新的合約邏輯。
Library
Library是另外一種形式的contract,宣告方式也幾乎一樣: Library libA{}
。Library會被部署在鏈上,有一個專屬的address,任何人都可以呼叫它,但是Library
1. 不能持有ether
2. 沒辦法儲存任何資料,Library裡面只有函式(動作)。合約呼叫Library是用delegatecall的形式,所以變成合約用Library裡的函式(動作)來對合約自己的變數做操作。
如果合約會用到Library,則合約在編譯完後會在bytecode中留下一段空白,這個空白就是要用來填Library的位置的。可以手動填,solc和truffle等工具都有提供link到Library的功能。
Library還有另外一個使用技巧 — using lib for type;
,
用來將指定的Library函式依附(attach)到指定的型別上。例如
library Action { struct Data { mapping(address => uint) amount; } function insert(Data storage self, uint value) returns (bool) { if (self.amount[msg.sender] >= 0) return false; self.amount[msg.sender] = value; return true; } } contract Bet{ using Action for Action.Data; Action.Data playerMapping; function register(uint value) { if (!playerMapping.insert(value)) throw; } }
合約裡的 using Action for Action.Data
表示將Action library裡的函式都依附到Action.Data這個資料型別(一個struct)上,型別為Action.Data的playerMapping就可以直接使用Action library的insert函式。如果是使用這種方式呼叫函式的話,則被依附的變數會被當作函式的第一個參數(在這個例子就是playeMapping被當作insert的self參數)。
或是套用在其他資料型別上,這個官方範例將Search library的函式依附到正整數陣列上:
library Search { function indexOf(uint[] storage self, uint value) returns (uint) { for (uint i = 0; i < self.length; i++) if (self[i] == value) return i; return uint(-1); } } contract C { using Search for uint[]; uint[] data; function append(uint value) { data.push(value); } function replace(uint _old, uint _new) { // This performs the library function call uint index = data.indexOf(_old); if (index == uint(-1)) data.push(_new); else data[index] = _new; } }
如果type是星號(*),表示將函式依附到所有資料型別上:
using lib for *;
不使用using for並不會影響Library的使用,就差在某些情況使用using for會讓函式執行比較易懂,例如:
playerMapping.insert(value) v.s Action.insert(playerMapping, value)
Upgradable Library
如果要用Library來建立可更新的合約邏輯,那表示我們也會需要更新Library。但Library不是在部署前就需要將地址寫死在bytecode裡嗎?
這裏我們一樣利用一個Dispathcer來解決。
我們要做的是將Dispatcher的address寫死在主合約,讓主合約把Dispatcher當作是Library用delegatecall的方式呼叫Dispatcher,Dispatcher再一次用delegatecall傳給Library。主合約並不會知道Dispatcher是不是真的是一個Library(它認為它是),只要Dispatcher收到這個呼叫能順利執行且成功返回結果即可。
這是我們原本用合約的方式建立可更新合約邏輯:
contract Upgrade { mapping(bytes4=>uint32) returnSizes; int z; function initialize() { returnSizes[bytes4(sha3("get()"))] = 32; } function plus(int _x, int _y) { z = _x + _y; } function get() returns(int) { return z; } }
contract Dispatcher { mapping(bytes4=>uint32) returnSizes; int z; address upgradeContract; address public dispatcherContract;
function replace(address newUpgradeContract) { upgradeContract = newUpgradeContract; upgradeContract.delegatecall(bytes4(sha3("initialize()"))); }
function() { bytes4 sig; assembly { sig := calldataload(0) } var len = returnSizes[sig]; var target = upgradeContract; assembly { calldatacopy(mload(0x40), 0x0, calldatasize) delegatecall(sub(gas, 10000), target, mload(0x40), calldatasize, mload(0x40), len) return(mload(0x40), len) } } }
contract Main { mapping(bytes4=>uint32) public returnSizes; int public z; address public upgradeContract; address public dispatcherContract; function deployDispatcher() { dispatcherContract = new Dispatcher(); } function updateUpgrade(address newUpgradeContract) { dispatcherContract.delegatecall( bytes4( sha3("replace(address)")), newUpgradeContract ); } function delegateCall(bytes4 _sig, int _x, int _y) { dispatcherContract.delegatecall(_sig, _x, _y); } function get() constant returns(int output){ dispatcherContract.delegatecall(bytes4( sha3("get()"))); assembly { output := mload(0x60) } } }
這邊我們要把
1. Upgrade改成Library
2. 將Upgrade的變數移除,Upgrade和main的z值改放進struct裡
3. main裡用using for的方式修改z的值
library Upgrade { struct Data{ int z; } function plus(Data storage self, int _x, int _y) { self.z = _x + _y; } function get(Data storage self) returns(int) { return self.z; } } contract DispatcherStorage { address public addrUpgrade; mapping(bytes4 => uint32) public sizes; function DispatcherStorage(address newUpgrade) { sizes[bytes4(sha3("get(Upgrade.Data storage)"))] = 32; replace(newUpgrade); } function replace(address newUpgrade) { addrUpgrade = newUpgrade; } } contract Dispatcher {
function() { DispatcherStorage dispatcherStorage = DispatcherStorage(0xc8e2211a1241dc1906bc1eee85b1807fd4c820e4); uint32 len = dispatcherStorage.sizes(msg.sig); address target = dispatcherStorage.addrUpgrade(); assembly { calldatacopy(mload(0x40), 0x0, calldatasize) delegatecall(sub(gas, 10000), target, mload(0x40), calldatasize, mload(0x40), len) return(mload(0x40), len) } } } contract Main { using Upgrade for Upgrade.Data; Upgrade.Data data; function plus(int _x, int _y) { data.plus(_x, _y); } function get() constant returns(int output){ data.get(); assembly { output := mload(0x60) } } }
還有一個新的改變是新增了DispatcherStorage合約,將Dispatcher的變數放進DispatcherStorage裡。這是因為main現在將Dispatcher視為Upgrade,只能用Upgrade的函式呼叫,所以如果Dispatcher裡面有變數也沒辦法操作。另外main也沒辦法用deployDispatcher()函式來動態部署新的Dispatcher合約,Dispatcher的address必須在部署前塞進main的bytecode裡。
所以新增了一個DispatcherStorage來儲存Dispatcher需要用的資訊,每次Dispatcher收到呼叫,就會透過DispatcherStorage(這邊用call而不是delegatecall)來取回相關資訊。取回資訊後再送出到指定的Library address。
如果要更新Library,部署完後透過DispatcherStorage.replace()來更新。

部署的順序:
1. Upgrade
2. DispatcherStorage
3. 將DispatcherStorage的address填入Dispatcher的code裡編譯後再部署Dispatcher
4. 將Dispatcher的address填入Main的bytecode裡再部署Main
使用合約或Library的方式都可以建立出可更新的合約邏輯。
用Library的方式可以省下較多的儲存成本(當然如果你不在意儲存成本的話就沒有差)但限制是Library只能對他知道的struct裡的變數做操作。
Reference:
[1]http://solidity.readthedocs.io/en/develop/contracts.html#libraries
[2]https://blog.aragon.one/library-driven-development-in-solidity-2bebcaf88736
[3]https://medium.com/zeppelin-blog/proxy-libraries-in-solidity-79fbe4b970fd
原文地址: https://medium.com/@twedusuck/%E5%9C%A8%E5%8D%80%E5%A1%8A%E9%8F%88%E4%B8%8A%E5%BB%BA%E7%AB%8B%E5%8F%AF%E6%9B%B4%E6%96%B0%E7%9A%84%E6%99%BA%E6%85%A7%E5%90%88%E7%B4%84-%E4%BA%8C-24f07206d033