游戏引擎Andengine总结(六):滑动关卡选择的实现

本文详细介绍了如何使用Andengine引擎创建滑动关卡选择界面,通过SurfaceScrollDetector检测手指滑动并平移摄像机,利用HUD保持不变的特性展示关卡选择按钮,同时实现点击事件和关卡加载模拟。示例中展示了颜色单调和精致两种效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

首先说一下适用范围,使用AndEngine引擎,任何希望将关卡的选择作成滑动形式的界面,比如愤怒的小鸟等游戏的关卡选择!


基本原理,将我们所需要的显示的关卡精灵(就是关卡选择的按钮)以想要的样式绘制在一张大的场景里(你可以认为这个场景无限的大),然后移动游戏摄像机,拍摄这个场景的不同部分(RPG移动的也是这个原理),而这次展示的是滑动关卡选择,只需要横向滑动就可以了!


1.创建显示内容

a.再简单介绍一下HUD(Head Up Display),继承于CameraScene,说白了就是一个Scene的子类,相对于Camera来说是显示部分,不论场景如何变化,Camera如何转动,HUD显示都不会变化(你可以想象成贴在摄像机上的贴画,不论摄像机拍什么,贴画的位置都是一样的,就像是电视台的台标)

我在这里用HUD做了一个不随菜单滑动的按钮(可以用于返回上一菜单)

/**
	 * 创建HUD层
	 */
	private void createHUD()
	{
		// 不用考虑层
		hud = new HUD();
		Rectangle hudBox = new Rectangle(20, 700, 80, 80, getVertexBufferObjectManager())
		{
			@Override
			public boolean onAreaTouched(TouchEvent pSceneTouchEvent, float pTouchAreaLocalX,
					float pTouchAreaLocalY)
			{
				// TODO Auto-generated method stub
				
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