实现小游戏关卡选择面板
1.创建背景
创建一张画布
在画布上创建一个Image,用作背景图片
2.创建一个ScrollRect
在背景下创建一个ScrollRect并调整好大小,用于拖动关卡 (先创建一个Image,再在其下添加ScrollRect组件)
3.创建一个Grid
在ScrollRect下创建一个空物体,命名为Grid,并在其下添加Grid Layout Group组件,最后使其和ScrollRect的高一样,宽尽量拖长(为了添加足够多的关卡,后面还会进行调整)
在Grid下创建一个空物体(用于过渡Grid对子物体的拉伸)
在空物体下添加单个关卡按钮的预制体(没有就自己做一个)
复制多个空物体,具体数量根据你想要多少的关卡决定
(由于关卡未来可能增多,这里将Grid下的Start Axis改为Vertical)
我这里创建了32个关卡
感觉排版不好,修改一下Grid的CellSize属性
并将Grid的宽修改为=X*每行的关卡个数,高因为我做的是两行,这里就是300
将Grid拖入ScrollRect下的Content(表示要拖拽的内容为Grid)
因为这里我们不需要垂直的拖动,所以将ScrollRect下的Vertical取消勾选
这里注意一点,要将单个关卡的预制体放到空物体的正中心,不然,每个关卡之间就会产生一定的偏移,于是我们删除其余的空物体,保留第一个,并将其下的预制体移动到空物体的中心位置
然后和之前一样复制空物体
顺便修改一下每个关卡的编号
调整好之后的Grid
然后调整ScrollRect的大小,高和Grid一样,宽为单页关卡的长度之和,我这里为600
4.给ScrollRect添加一个Mask组件(用于遮挡超出边界的关卡)
将Mask的Show Mask Graphic取消勾选,隐藏ScrollRect的图片
目前效果
运行一下试试
5.创建ToggleGroup(用于制作一个翻页组)
创建一个空物体,命名为ToggleGroup
在ToggleGroup下添加ToggleGroup组
在ToggleGroup下创建一个Toggle(先创建一个Image,然后选择对应的toggle背景,并在其下添加Toggle组件)
将Image命名为Toggle
在Toggle下再创建一个Image(用于点击时显示当前页位置的图案)
将Image拖入Toggle下的Graphic中
复制多个Toggle(具体由需要几页决定)
除了第一个,将其余的Toggle的isOn属性都取消勾选
选中这几个Toggle,将ToggleGroup拖入它们的Group中
效果
6.编写代码,控制拖拽和点击时的翻页定位以及缓入效果
代码:
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class LevelButtonScrollRect : MonoBehaviour,IBeginDragHandler,IEndDragHandler//添加两个UI事件的接口
{
private ScrollRect scrollRect;//获取当前游戏物体上的ScrollRect组件
GameObject toggleGroup;//获取ToggleGroup游戏组件
Toggle[] toggles;//声明一个存放Toggle组件的数组
private float[] levelPages = new float[]{ 0, 0.333f, 0.666f, 1 };//因为有四页,所以每页的位置分别是0,0.333,0.666,1
private float targethorizontalNormalizedPosition;//获取目标位置
public float bufferSpeed;//翻页缓入速度
private bool isDraging;//判断拖拽状态 当处于拖拽时应该取消翻页缓入
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)//当开始拖拽时
{
isDraging = true;//开始拖拽状态
}
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)//当结束拖拽时
{
isDraging = false;//结束拖拽状态
float posX = scrollRect.horizontalNormalizedPosition;//获取当前拖拽到的位置
int index = 0;//声明一个索引,用于表示每页位置的索引
float offset = Mathf.Abs(levelPages[index] - posX);//获取拖动结束到每一页位置的偏移量
for (int i = 0; i < levelPages.Length; i++)//遍历每页位置
{
float offsetTemp = Mathf.Abs(levelPages[i] - posX);//获取每页位置与当前拖动到的位置的偏移量
if (offset > offsetTemp)//判断哪一页的偏移量最小
{
index = i;//将该页的索引赋给当前索引
offset = offsetTemp;//将该页的偏移量赋给当前的偏移量
}
}
targethorizontalNormalizedPosition = levelPages[index];//使目标位置等于偏移量最小的该页位置
toggles[index].isOn = true;//使索引为index的Toggle的isOn属性为True 显示目标页的图案
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
toggleGroup = GameObject.Find("ToggleGroup");//获取名为ToggleGroup的游戏物体
bufferSpeed = 4f;//将缓入速度设为4
scrollRect = GetComponent<ScrollRect>();//获取当前游戏物体下的ScrollRect组件
toggles = toggleGroup.gameObject.GetComponentsInChildren<Toggle>();//获取ToggleGroup的子物体下的全部Toggle组件
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if(!isDraging)//如果不在拖拽状态
//使当前位置缓慢变化到目标位置,速度为bufferSpeed每秒
scrollRect.horizontalNormalizedPosition = Mathf.Lerp(scrollRect.horizontalNormalizedPosition, targethorizontalNormalizedPosition, bufferSpeed * Time.deltaTime);
}
public void OnToggleValueChange(bool isOn)//创建Toggle的点击翻页事件
{
int index = 0;//声明一个索引
if (isOn)//如果事件点击传入的变量为True
{
for (int i = 0; i < toggles.Length; i++)//遍历数组中所有Toggle组件
{
Toggle toggle = toggles[i];
if (toggle.isOn)//如果当前的Toggle组件的isOn属性也为True
{
index = i;//将目标页的索引设为当前Toggle的在数组中的索引
break;//跳出循环
}
}
targethorizontalNormalizedPosition = levelPages[index];//设置目标页位置
isOn = false;//将isOn变量设置为false
}
}
}
将写好的代码添加至ScrollRect下
选中全部的Toggle,点击On Value Changed下方的加号,添加事件
将ScrollRect拖入,选择前面写好的代码底下的OnToggleValueChange方法
7.完成
效果入下:
结语:
第一次写教程类的博客,感觉有点杂乱无章,不过应该写的很详细了,有什么建议和问题都可以提出,我以后也会不断改正,谢谢各位!