GDI 程序核心框架模板

#include <windows.h>

#define WINDOW_WIDTH	800							//为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT	600							//为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE	L"GDI程序核心框架模板"		//为窗口标题定义的宏

HDC		g_hdc=NULL;       							//全局设备环境句柄

//函数声明
LRESULT CALLBACK	WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );	//窗口过程函数
BOOL	Game_Init(HWND hwnd);									//在此函数中进行资源的初始化
VOID	Game_Paint( HWND hwnd);									//在此函数中进行绘图代码的书写
BOOL	Game_CleanUp(HWND hwnd );								//在此函数中进行资源的清理

//主函数
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
	//设计窗口类
	WNDCLASSEX wndClass = { 0 };								//用WINDCLASSEX定义了一个窗口类
	wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;					//设置结构体的字节数大小
	wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;					//设置窗口的样式
	wndClass.lpfnWndProc = WndProc;								//设置指向窗口过程函数的指针
	wndClass.cbClsExtra		= 0;								//窗口类的附加内存,取0就可以了
	wndClass.cbWndExtra		= 0;								//窗口的附加内存,依然取0就行了
	wndClass.hInstance = hInstance;								//指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
	wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
	wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );			//指定窗口类的光标句柄。
	wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);	//为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄	
	wndClass.lpszMenuName = NULL;								//用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
	wndClass.lpszClassName = L"GDI Demo";		//用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。

	//注册窗口类
	if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )							//设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
		return -1;		

	//正式创建窗口
	HWND hwnd = CreateWindow( L"GDI Demo",WINDOW_TITLE,			//创建窗口函数CreateWindow
		WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
		WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );

	//窗口的移动、显示与更新
	MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);	//调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
	ShowWindow( hwnd, nShowCmd );				//调用ShowWindow函数来显示窗口
	UpdateWindow(hwnd);							//对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样

	//游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
	if (!Game_Init (hwnd)) 
	{
		MessageBox(hwnd, L"资源初始化失败", L"消息窗口", 0); 		//使用MessageBox函数,创建一个消息窗口
		return FALSE;
	}

	//消息循环过程
	MSG msg = { 0 };					//定义并初始化msg
	while( msg.message != WM_QUIT )		//使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
	{
		if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
		{
			TranslateMessage( &msg );	//将虚拟键消息转换为字符消息
			DispatchMessage( &msg );	//分发一个消息给窗口程序。
		}
	}

	//窗口类的注销
	UnregisterClass(L"GDI Demo", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
	return 0;  
}

LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      
{
	PAINTSTRUCT paintStruct;			//定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息

	switch( message )					//switch语句开始
	{
	case WM_PAINT:						// 若是客户区重绘消息
		g_hdc = BeginPaint( hwnd, &paintStruct );  //指定窗口进行绘图工作的准备,并用将和绘图有关的信息填充到paintStruct结构体中。
		Game_Paint( hwnd);
		EndPaint( hwnd, &paintStruct );	//EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
		ValidateRect(hwnd, NULL);		// 更新客户区的显示
		break;							//跳出该switch语句

	case WM_KEYDOWN:					// 若是键盘按下消息
		if (wParam == VK_ESCAPE)		// 如果被按下的键是ESC
			DestroyWindow(hwnd);		// 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
		break;							//跳出该switch语句

	case WM_DESTROY:					//若是窗口销毁消息
		Game_CleanUp(hwnd);				//调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理
		PostQuitMessage( 0 );			//向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
		break;							//跳出该switch语句

	default:							//若上述case条件都不符合,则执行该default语句
		return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );		//调用缺省的窗口过程
	}

	return 0;							//正常退出
}

BOOL Game_Init( HWND hwnd )				//初始化函数
{
	g_hdc = GetDC(hwnd);
	Game_Paint( hwnd);
	return TRUE;
}

VOID Game_Paint( HWND hwnd )			//绘制函数
{

}

BOOL Game_CleanUp( HWND hwnd )			//资源清理函数
{
	ReleaseDC(hwnd,g_hdc);
	return TRUE;
}
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