图像处理中的投影变换(Perspective Transformation)

透视变换(Perspective Transformation)是将图片投影到一个新的视平面(Viewing Plane),也称作投影映射(Projective Mapping)。通用的变换公式为:


u,v是原始图片左边,对应得到变换后的图片坐标x,y,其中
变换矩阵可以拆成4部分,表示线性变换,比如scaling,shearing和ratotion。用于平移,产生透视变换。所以可以理解成仿射等是透视变换的特殊形式。经过透视变换之后的图片通常不是平行四边形(除非映射视平面和原来平面平行的情况)。

重写之前的变换公式可以得到:


所以,已知变换对应的几个点就可以求取变换公式。反之,特定的变换公式也能新的变换后的图片。简单的看一个正方形到四边形的变换:
变换的4组对应点变换可以表示成:

根据变换公式得到:


定义几个辅助变量:


都为0时变换平面与原来是平行的,可以得到:


(将上面最后一行中的 a12 = 0 修改为 a23 = 0)

不为0时,得到:


(将上面最后一行中的 a12 = ...... 修改为 a23 = ......)

求解出的变换矩阵就可以将一个正方形变换到四边形。反之,四边形变换到正方形也是一样的。于是,我们通过两次变换:四边形变换到正方形+正方形变换到四边形就可以将任意一个四边形变换到另一个四边形。


代码:


PerspectiveTransform::PerspectiveTransform(float inA11, float inA21, 
                                           float inA31, float inA12, 
                                           float inA22, float inA32, 
                                           float inA13, float inA23, 
                                           float inA33) : 
  a11(inA11), a12(inA12), a13(inA13), a21(inA21), a22(inA22), a23(inA23),
  a31(inA31), a32(inA32), a33(inA33) {}


PerspectiveTransform PerspectiveTransform::quadrilateralToQuadrilateral(float x0, float y0, float x1, float y1,
    float x2, float y2, float x3, float y3, float x0p, float y0p, float x1p, float y1p, float x2p, float y2p,
    float x3p, float y3p) {
  PerspectiveTransform qToS = PerspectiveTransform::quadrilateralToSquare(x0, y0, x1, y1, x2, y2, x3, y3);
  PerspectiveTransform sToQ =
    PerspectiveTransform::squareToQuadrilateral(x0p, y0p, x1p, y1p, x2p, y2p, x3p, y3p);
  return sToQ.times(qToS);
}


PerspectiveTransform PerspectiveTransform::squareToQuadrilateral(float x0, float y0, float x1, float y1, float x2,
    float y2, float x3, float y3) {
  float dx3 = x0 - x1 + x2 - x3;
  float dy3 = y0 - y1 + y2 - y3;
  if (dx3 == 0.0f && dy3 == 0.0f) {
    PerspectiveTransform result(PerspectiveTransform(x1 - x0, x2 - x1, x0, y1 - y0, y2 - y1, y0, 0.0f,
                                     0.0f, 1.0f));
    return result;
  } else {
    float dx1 = x1 - x2;
    float dx2 = x3 - x2;
    float dy1 = y1 - y2;
    float dy2 = y3 - y2;
    float denominator = dx1 * dy2 - dx2 * dy1;
    float a13 = (dx3 * dy2 - dx2 * dy3) / denominator;
    float a23 = (dx1 * dy3 - dx3 * dy1) / denominator;
    PerspectiveTransform result(PerspectiveTransform(x1 - x0 + a13 * x1, x3 - x0 + a23 * x3, x0, y1 - y0
                                     + a13 * y1, y3 - y0 + a23 * y3, y0, a13, a23, 1.0f));
    return result;
  }
}


PerspectiveTransform PerspectiveTransform::quadrilateralToSquare(float x0, float y0, float x1, float y1, float x2,
    float y2, float x3, float y3) {
  // Here, the adjoint serves as the inverse:
  return squareToQuadrilateral(x0, y0, x1, y1, x2, y2, x3, y3).buildAdjoint();
}


PerspectiveTransform PerspectiveTransform::buildAdjoint() {
  // Adjoint is the transpose of the cofactor matrix:
  PerspectiveTransform result(PerspectiveTransform(a22 * a33 - a23 * a32, a23 * a31 - a21 * a33, a21 * a32
                                   - a22 * a31, a13 * a32 - a12 * a33, a11 * a33 - a13 * a31, a12 * a31 - a11 * a32, a12 * a23 - a13 * a22,
                                   a13 * a21 - a11 * a23, a11 * a22 - a12 * a21));
  return result;
}


PerspectiveTransform PerspectiveTransform::times(PerspectiveTransform other) {
  PerspectiveTransform result(PerspectiveTransform(a11 * other.a11 + a21 * other.a12 + a31 * other.a13,
                                   a11 * other.a21 + a21 * other.a22 + a31 * other.a23, a11 * other.a31 + a21 * other.a32 + a31
                                   * other.a33, a12 * other.a11 + a22 * other.a12 + a32 * other.a13, a12 * other.a21 + a22
                                   * other.a22 + a32 * other.a23, a12 * other.a31 + a22 * other.a32 + a32 * other.a33, a13
                                   * other.a11 + a23 * other.a12 + a33 * other.a13, a13 * other.a21 + a23 * other.a22 + a33
                                   * other.a23, a13 * other.a31 + a23 * other.a32 + a33 * other.a33));
  return result;
}


void PerspectiveTransform::transformPoints(vector<float> &points) {
  int max = points.size();
  for (int i = 0; i < max; i += 2) {
    float x = points[i];
    float y = points[i + 1];
    float denominator = a13 * x + a23 * y + a33;
    points[i] = (a11 * x + a21 * y + a31) / denominator;
    points[i + 1] = (a12 * x + a22 * y + a32) / denominator;
  }
}

  • 19
    点赞
  • 88
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 5
    评论
对于计算机专业的学生而言,参加各类比赛能够带来多方面的益处,具体包括但不限于以下几点: 技能提升: 参与比赛促使学生深入学习和掌握计算机领域的专业知识与技能,如编程语言、算法设计、软件工程、网络安全等。 比赛通常涉及实际问题的解决,有助于将理论知识应用于实践,增强问题解决能力。 实践经验: 大多数比赛都要求参赛者设计并实现解决方案,这提供了宝贵的动手操作机会,有助于积累项目经验。 实践经验对于计算机专业的学生尤为重要,因为雇主往往更青睐有实际项目背景的候选人。 团队合作: 许多比赛鼓励团队协作,这有助于培养学生的团队精神、沟通技巧和领导能力。 团队合作还能促进学生之间的知识共享和思维碰撞,有助于形成更全面的解决方案。 职业发展: 获奖经历可以显著增强简历的吸引力,为求职或继续深造提供有力支持。 某些比赛可能直接与企业合作,提供实习、工作机会或奖学金,为学生的职业生涯打开更多门路。 网络拓展: 比赛是结识同行业人才的好机会,可以帮助学生建立行业联系,这对于未来的职业发展非常重要。 奖金与荣誉: 许多比赛提供奖金或奖品,这不仅能给予学生经济上的奖励,还能增强其成就感和自信心。 荣誉证书或奖状可以证明学生的成就,对个人品牌建设有积极作用。 创新与研究: 参加比赛可以激发学生的创新思维,推动科研项目的开展,有时甚至能促成学术论文的发表。 个人成长: 在准备和参加比赛的过程,学生将面临压力与挑战,这有助于培养良好的心理素质和抗压能力。 自我挑战和克服困难的经历对个人成长有着深远的影响。 综上所述,参加计算机领域的比赛对于学生来说是一个全面发展的平台,不仅可以提升专业技能,还能增强团队协作、沟通、解决问题的能力,并为未来的职业生涯奠定坚实的基础。
评论 5
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值