UE4代码文件结构的正确配置

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UE4代码文件结构的正确配置



昨天只做了一件事情,重新组织了源代码的文件结构。

为什么想起来做这样一件事情,因为我发现在include头文件时,遇到了很多麻烦。

比如,你写一个FTestClass类放到TestClass.h头文件中,这时候要在对应的CPP文件中实现它,

首先要包含头文件TestClass.h,否则出错。但是,我发现官方给出的实例并没有包含头文件这个步骤,并且编译通过。


上面是一个小问题,还有更麻烦的,如果我们在某个子文件夹中SubDir创建一个TestClass1.h,

而如果在上一层目录想引用这个子目录的头文件,需要这样写:#include "Dir/TestClass.h"。

这在平时C++工程中很常见,但是目录多了层次深了,同时引用多的情况下,这种include就会慢慢的变得复杂起来。


官方实例当中并不存在这些问题,原因是UBT有着特殊的识别查询头文件功能。


首先UE4要求我们组织自己的代码文件是要有特殊的目录结构的:

Source/YouGame文件夹下要按照规定创建三个文件夹,Classes,Private,Public。

Classes 主要存放UObject类型的.h文件

Private 则对应着放它们的.cpp文件

Public 存放外部Moudle可以引用的.h或者.cpp文件

举个例子,YouGame.h这个里面定义了自己的Module,而且需要其他的Module来引用,那就得放到Public下。

YourGameMode.h这种最终继承自UObject的类可以放到Classes中,

此时在Private中创建YourGameMode.cpp的时候就可以不必包含YourGameMode.h直接实现。

还有不要忘记在YourGameMode.h中包含"YourGameMode.generated.h"这个很关键。


那么那些没有继承UObject的类如何处置,答案是放到Private中。

那么比如我有一个TestClass2.h不是继承UObjcet,并且放到Private/UI中,

同时.cpp文件也放到Private/UI中,那么你在引用的时候就必须Include"TestClass2.h"。


如果此时在Private/Player中有个头文件要引用TestClass2,

那么你必须#include "../UI/TestClass2.h",这样很麻烦。


要想简单些,需要来到YourGame.Build.cs中添加这样一句:

[csharp]  view plain  copy
  在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. PrivateIncludePaths.AddRange(  
  2.     new string[] {  
  3.     "YourGame/Private/UI",  
  4.     }  
  5. )  

好了这次我们只需要这样写#include "TestClass2.h",UBT编译的时候就能找到这些头文件了。

以上的例子看似简单,但工程复杂了,如果我们能组织好利用好自己的代码和这些功能,就可以使代码变得Nice and clean!


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