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UE4 的json读写方式
一、UE4的Json解析代码
有网友说UE4的解析有问题,解析出错。个人觉得应该是Json格式有问题。或解析的对象不正确,对象或数组用来对应的解析方式来解析的。
解析方式有两种:类名为:FJsonSerializer,头文件名称为JsonSerializer.h
可以看出,第一个是针对数组的,第二个是针对Json对象的。请注意分别。
二、样例代码
代码不严谨,但是是个样子。
三、结果截图
概述
制作游戏在很多情况下需要和WEB服务器进行交互,最常见的是在做Demo时需要通过游戏向WEB服务器传递数据(登录/注册验请求),WEB服务器处理(操作数据库)之后返回结果并调用指定的方法。 该教程简单介绍了如何通过UE4向WEB服务器(PHP)发送json数据包及回调方法。
添加模块和头文件引用
在代码编辑器中打开项目解决方案,在<Solution Name>/Source/<ProjectName>路径下,找到并打开<ProjectName>.Build.cs文件,添加HTTP模块:
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {"HTTP"}); PrivateIncludePathModuleNames.AddRange(new string[] {"HTTP"});
然后在需要实现该功能的类文件中添加如下的头文件引用:
#include "Http.h" #include "Json.h"
创建json数据包
数据内容为:
{ "user" : "StormUnited"}
创建:
// Create a writer and hold it in this FString FString JsonStr; TSharedRef< TJsonWriter<TCHAR, TCondensedJsonPrintPolicy<TCHAR> > > JsonWriter = TJsonWriterFactory<TCHAR, TCondensedJsonPrintPolicy<TCHAR> >::Create(&JsonStr); JsonWriter->WriteObjectStart(); JsonWriter->WriteValue(TEXT("user"), TEXT("StormUnited")); JsonWriter->WriteObjectEnd(); // Close the writer and finalize the output such that JsonStr has what we want JsonWriter->Close();
至此,json数据包准备完成。
准备接收json数据包的PHP网页
本示例中使用了PHP,你可以选择使用搭建动态网站或者服务器的开源软件,比如说wamp/lamp等在本机上建立一个WEB服务器来解析PHP页面。 创建mywebpage.php文件,并添加如下代码:
<?php // 首先接收上传的数据 $post_data = file_get_contents('php://input'); // 解析json字符串 $obj = json_decode($post_data); // 获取包含在Json字符串中的数据 echo $obj->{'user'}; ?>
POST数据
将通过如下的代码将上面准备好的json数据包提交给 http://localhost/mywebpage.php
- SetHeader:可以设置POST数据的格式
- SetURL:可以指定用于处理上传数据的链接
- SetVerb:可以设置POST/PUT/GET
- SetContentAsString:用于填充上传的数据内容
- OnProcessRequestComplete().BindUObject 用于指定在发送请求之后的回调方法。
TSharedRef<IHttpRequest> HttpRequest = FHttpModule::Get().CreateRequest(); HttpRequest->SetHeader(TEXT("Content-Type"), TEXT("application/json; charset=utf-8")); HttpRequest->SetURL(TEXT("http://localhost/mywebpage.php")); HttpRequest->SetVerb(TEXT("POST")); HttpRequest->SetContentAsString(JsonStr); HttpRequest->OnProcessRequestComplete().BindUObject(this, &ASUMiniGameMode::HttpCompleteCallback); HttpRequest->ProcessRequest();
关于回调函数的结构:void HttpCompleteCallback(FHttpRequestPtr Request, FHttpResponsePtr Response, bool bWasSuccessful); 示例:
void ASUMiniGameMode::HttpCompleteCallback(FHttpRequestPtr Request, FHttpResponsePtr Response, bool bWasSuccessful) { FString MessageBody = ""; // If HTTP fails client-side, this will still be called but with a NULL shared pointer! if (!Response.IsValid()) { MessageBody = "{\"success\":\"Error: Unable to process HTTP Request!\"}"; } else if (EHttpResponseCodes::IsOk(Response->GetResponseCode())) { MessageBody = Response->GetContentAsString(); } else { MessageBody = FString::Printf(TEXT("{\"success\":\"HTTP Error: %d\"}"), Response->GetResponseCode()); } }
一旦发送出请求后肯定会调用HttpCompleteCallback方法,WEB服务器处理的数据结果包含在Response参数中,可以通过Response->GetContentAsString()来获取返回的字符串,比如在本例中是StormUnited。
- 获取游戏路径
FString gameDir = FPaths::GameDir(); - 写入文件
FString path;
FString string;
FFileHelper::SaveStringToFile(string, *path); - 读取文件
FString path;
FString string;
FFileHelper::LoadFileToString(string, *path);