自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(2)
  • 收藏
  • 关注

原创 OpenGL与Direct3D几点不同(坐标系,向量,绕序)

  OpenGLDirect3D坐标系右手坐标系左手坐标系向量列向量行向量矩阵存储方式列主序行主序多边形正面顶点绕序逆时针顺时针 向量的行列性导致矩阵与向量乘法方式有所不同:列向量==>矩阵右乘向量行向量==>矩阵左乘向量 其中OpenGL可以设置顺时针为多边

2010-03-14 17:17:00 2881 2

原创 矩阵的行主序与列主序

1.矩阵在内存中的存储     不管是D3D还是OpenGL,使用的矩阵都是线性代数标准的矩阵,只是在存储方式上有所不同。分别为:行主序(Direct3D),列主序(OpenGL)     存储顺序说明了线性代数中的矩阵如何在线性的内存数组中存储。例如:内存中使用一个二维数组m存储矩阵,第i行第j列的表示方法分别为:     行主序:m[i][j]    列主序:m

2010-03-14 14:06:00 15143 1

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除