作者 | 游戏版本 | 角色等级 |
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ox | 0.7.28 | 48 |
游戏时长 | 通关主线 | 干员数量 |
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36天 | 4-10 | 61 |
目录:
一、游戏系统架构
1.1 系统结构说明
1.1.1 Arknights游戏类型
战术策略、即时塔防
1.1.2 游戏系统组成
PVE、EVE、养成系统、招募系统、计费系统、宿舍系统、任务系统、商城系统
主要系统:
- PVE:通过合理的实时布置及技能释放时机应对一波波袭来的关卡敌人
- EVE:三星且无助战通关后可以对此关卡进行代理作战(记录通关操作自动战斗,但需看完全程且存在失误可能)
- 养成系统:干员养成
其他系统:
- 招募系统:消耗招募券加耗时,消耗寻访券或者合成玉直接抽卡,这两种是获取干员最直接的方式
- 计费系统:充值,以换取资源
- 宿舍系统:在基建内可生产出一些特定资源,部署干员能增加生产效率,这会减少干员心情,而放置在宿舍内可以恢复干员心情
- 任务系统:完成指定任务可获得资源
- 商城系统:通过消耗指定货币换取特定资源、材料
1.1.3 系统架构分析
1、游戏的主要玩法是去征服一个个塔防关卡,而每一个关卡内需要玩家经过思考,合理地安排每个干员的部署顺序、位置、方向,以及技能的释放时机。这让玩家的攻克欲望与战略成就感得到满足,也增加了玩家的投入。但同时,《明日方舟》作为当下一个集大成的二次元养成塔防RTS,相较传统塔防,在玩法上也有之创新点。例如,它不像以往的塔防一样,玩家只要布置好各个塔的位置便可高高挂起,等待敌人一波波兵线过来送死,这是一种比较被动的体验,《明日方舟》内的诸多关卡都需要进行适时调整以保证能完美通关,这就增加了玩家在关卡中的操作、参与感与操控感,而不是布置完干看着就好。同时,你当然也可以选择用高练度的阵容去碾压难度系数不算高的关卡以获得快感,两种路线,两种快乐。不同的阵容搭配也给了玩家多种通关选择,塔防地图的过关方式并不是限死一种的,玩家可以尽情发挥奇思妙想去进行尝试,这给了玩家充足的搭配空间与多种路线,而且塔防的地图中还有许多新元素例如石块、地形,这些都大大增加了游戏的可玩性。
2、游戏关卡的难度梯度循序渐进,第一章之前有个第零章帮助玩家入门,了解游戏中的地图各项特点以及如何操作,局内的指引文字也比较明确,而且局外的难度推荐等级也能作为一个较好的参考。这些都帮助玩家能够更快捷地上手游戏,而玩家也能在关卡中尝试不同的搭配,开拓新思路。完成关卡能获得资源以加强手头上拥有的干员,根据抽卡、招募得到的干员有针对性地建造属于自己的强力阵容,去挑战更难的关卡,保持了玩家玩下去的欲望。
3、游戏中的干员获取方式主要还是通过抽卡方式,保持了二次元养成收集游戏的对抽卡好运抽得高品质的趣味心理,同时站在运营方的角度,这自然也是最吸引氪金的盈利模式。而卡牌对应的干员养成系统中,干员的星级(品质)自然也有区分,不同干员的作用与功能也不尽相同,玩家可以根据相应特性有选择性地进行培养,感受逐步得到的成长感与满足收集欲望。
4、为了降低玩家在上线期间只能闯关可能带来的枯燥与疲劳感,也为了增加游戏体验与玩法多样性,《明日方舟》也融入了二次元手游中常见的宿舍系统,符合游戏世界观地在其中