【雷电】源码分析(三)-- 游戏背景

本文深入探讨了《雷电》游戏中背景图的滚动实现。通过每3秒更新一次,背景图向下平移,当第一张图的顶部超出屏幕时,无缝衔接第二张背景图,以此达到无限滚动的效果,同时确保游戏视觉的连贯性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 

背景图至上往下无限滚动

// 背景图中障碍物, 由tiled编辑的
	m_backTileMap = CCTMXTiledMap::create("level01.tmx");
	addChild(m_backTileMap, -9);
	m_backTileMapHeight = m_backTileMap->getMapSize().height * m_backTileMap->getTileSize().height; //获取tile map的高度

	//刚开始就称动
	m_backSkyHeight -= 48;
	m_backTileMapHeight -= 200;
	m_backSky->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -48)));	//为背景图移动
	m_backTileMap->runAction(CCMoveBy::create(3, ccp(0, -200)));//障碍物移动

	m_isBackSkyReload=false;
	m_isBackTileReload=false;

	schedule(schedule_selector(HelloWorld:: movingBackground),3);


3秒执行调用一次,背景图3秒持续称动一个位置,当第一张背景图和障碍物图项部超过屏幕顶时,第二张图接上3秒执行调用一次,背景图3秒持续称动一个位置,当第一张背景图和障碍物

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