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菜鸟的成长日记

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转载 linux 进程前后台调度

ctrl c 是终止当前进程。ctrl z 是停止当前进程。

2014-07-28 21:22:52 2734

转载 理解 Linux 的硬链接与软链接

原文链接:理解 Linux 的硬链接与软链接从 inode 了解 Linux 文件系统硬链接与软链接是 Linux 文件系统中的一个重要概念,其涉及文件系统中的索引节点 (index node 又称 inode),而索引节点对象是 Linux 虚拟文件系统 (VFS) 的四个基本概念之一。通过剖析硬链接与软链接的联系与区别,我们可更好的了解 Li

2014-07-06 22:36:14 1121

转载 关于select中fd限制问题

select 是多路复用,或异步模型中经常用到的一个系统调用。 基本原型为: int select(int nfds, fd_set *readfds, fd_set *writefds, fd_set *exceptfds, struct timeval *timeout); 该函数的一个缺点就是nfds不能太大。上限为1024.为什么会有这样的限制,今天就来一起看看se

2014-05-18 14:40:14 5730

原创 进制转换

十六进制转十进制:zhan'zhuan

2014-05-18 11:03:53 812

转载 epoll详细工作原理

开发高性能网络程序时,windows开发者们言必称iocp,linux开发者们则言必称epoll。大家都明白epoll是一种IO多路复用技术,可以非常高效的处理数以百万计的socket句柄,比起以前的select和poll效率高大发了。我们用起epoll来都感觉挺爽,确实快,那么,它到底为什么可以高速处理这么多并发连接呢?先简单回顾下如何使用C库封装的3个epoll系统调用吧。

2014-05-17 19:55:20 1317

原创 多线程的那点儿事(之无锁队列)

lian     对于编写多线程的朋友来说,队列具有天生的互斥性。在队列里面,一个负责添加数据,一个负责处理数据。谁也不妨碍谁,谁也离不开谁。所以,队列具有天生的并行性。[cpp] view plaincopy#define MAX_NUMBER 1000L  #define STATUS int  #define OK   

2014-05-15 21:21:27 774

转载 判断一个图是否有环 无向图 有向图

转载lian'j无向图:法1:如果存在回路,则必存在一个子图,是一个环路。环路中所有顶点的度>=2。   n算法:        第一步:删除所有度     第二步:将度数变为1的顶点排入队列,并从该队列中取出一个顶点重复步骤一。        如果最后还有未删除顶点,则存在环,否则没有环。   n算法分析:        由于有m条边,n个顶点。如

2014-05-10 00:27:44 971

原创 unity中 利用UIStretch适配屏幕

好吧,在做完Demo之后,才发现UIStretch这个组件,

2014-05-08 01:49:15 4962

原创 NGUI 减少drawcall

前置说明一:Unity中的drawcall定义:每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源

2014-05-07 14:56:18 7555 2

转载 NGUI自适应屏幕

现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他也存在很多问题,但是至少这么多游戏都在用,它目前是能hold住的,嘿嘿。 这篇文章说说我现在是怎么自适应UI 和 3D 游戏的。。1.获取屏幕的宽高Screen.width  Screen.height 可以回去设备屏幕的宽高,但是它并不是NGUI的宽高。比如你想做一个全屏的UIS

2014-05-07 13:12:16 7941

转载 函数指针和指针函数

链接:http://blog.csdn.net/porscheyin/article/details/3461632四.分清函数指针和指针函数关于指针和数组斩不断理还乱的恩怨还真是说了不少,不过现在应该已经理清了。有了上一讲的基础,本讲的内容相对来说就比较容易理解了。1.指向函数的指针(函数指针)来分析这样一个声明,void (*f) ( );虽然()的优先级高于*,但由于

2014-05-06 13:50:16 664

转载 C/C++ 运算符优先级

优先级运算符名称或含义使用形式结合方向说明1[]数组下标数组名[常量表达式]左到右 ()圆括号(表达式)/函数名(形参表) .成员选择(对象)对象.成员名

2014-05-06 10:48:36 931

转载 kmp算法

相信很多人(包括自己)初识KMP算法的时候始终是丈二和尚摸不着头脑,要么完全不知所云,要么看不懂书上的解释,要么自己觉得好像心里了解KMP算法的意思,却说不出个究竟,所谓知其然不知其所以然是也。     经过七八个小时地仔细研究,终于感觉自己能说出其所以然了,又觉得数据结构书上写得过于简洁,不易于初学者接受,于是决定把自己的理解拿出来与大家分享,希望能抛砖引玉,这便是Bill写这篇文章想要

2014-05-05 23:54:29 947 1

原创 Unity中武器与人物的碰撞检测

目前来说有三种思路,其实前两种算变种了:1、动画关键帧回调 + 范围检测。这个是在Asset store上面下的一个例子中看到的,其实之前在做端游时,也差不多是这样做的,就是挥武器的动作到某一帧的时候,计算武器位中心的范围内有木有怪物,有的话,就给这个目标添加伤害。范围检测用到的函数是这个:Physics.OverlapSpherestatic function

2014-04-24 21:16:43 15207 1

原创 动画clip只读的解决办法,以及动画关键帧回调的办法

之前在Asset store上面下载了一个模型,有动画,但是想在Animation窗口编辑动画,插入关键帧的时候,出现了一点问题,发现动画切片是可读的。在网上查了一下解决方案,后来在这里找到了答案:http://answers.unity3d.com/questions/187907/how-to-add-keyframes-on-imported-read-only-animat

2014-04-24 20:45:55 7000 2

原创 关于prefab的查看问题

今天遇到一个问题,看一段武器绑定骨骼的代码时,发现有个对象能再inspector画面有,但在场景中找不到。如下图,在project试图中选中一个prefab,然后在右边的inspector中可以看到一个WeaponRight对象,双击之后发现是一个对象,但是在场景中找不到,也没有这个资源。后来折腾了半天,才想起来prefab的制作过程完毕之后,制作过程的对象都可以直接删除,

2014-04-22 16:34:33 2718 1

原创 mecanim layers的各种问题,边学边更新

遇到的第一个问题就是layer的weight字段,

2014-04-21 17:09:43 1810

原创 编译时,遇到Couldn't build player because of unsupported data on target platform的解决方案

由于pc机子太老了,所以一直都是在mac下面写unity程序,然后在拷贝到pc上生成apk到手机上,今天在移植的时候就出现了问题,在mac机子和pc机子上都运行的好好的,但编译到手机上的时候出现了如下的错误:Couldn't build player because of unsupported data on target platformBuilding - Failed to

2014-04-20 02:15:28 8748

原创 NGUI ScrollView动态添加和删除对象。

动态添加,基本思想是:1、先把要添加的元素在编辑器中编辑好,制作成一个prefab。2、在代码中,动态的生成一个新的对象加入到Grid对象的子对象中。这里利用到了Resources对象,这个对象的用法可以参照官网,就是在Assets目录下有一个Resources目录,位置随便,只要是在Assets目录下就行。3、加入对象之后,可以从这些对象中获取子对象进行属性的修改,比如添加了十个武器

2014-04-18 00:11:24 23355

转载 NGUI之scroll view制作,以及踩的坑总结

链接:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=5517之前也看了不少童鞋谢了关于NGUI的scroll view的制作下面我写下自己的制作过程以及心得,希望对童鞋们有所帮助。1.首先建立一个960*640的背景参考http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=5

2014-04-16 21:48:59 24591 4

转载 NGUI中深度depth和z轴关系

先列出转载链接:

2014-04-16 01:09:20 12038 1

转载 游戏摇杆之Easy Touch 3教程

链接:

2014-04-12 17:41:23 3477

转载 <Unity3D>Unity3D的四种坐标系

原文链接:http://blog.csdn.net/zuoyamin/article/details/8813424

2014-04-11 15:21:37 2145

转载 Unity3D教程:不同版本及发布平台编写专用的程式码

原文地址:http://www.unitymanual.com/4226.html

2014-04-11 01:49:10 5702

转载 NGUI三种方式监听NGUI的事件方法

转载链接:http://www.xuanyusong.com/archives/2390

2014-04-10 21:32:50 7433

转载 NGUI之UIRoot

xia'mia概述UIRoot总是放在NGUI UI层级的最上层。它用来使UI的缩放变得更容易。widget通常使用的是以像素为单位的坐标,但是一个800*400(dimensions的值)的widget会占用800*400个单位(Unity中的单位),这相当大。UIRoot通过屏幕高度的反比来进行缩放,因此widgets都会很小,并且操作起来更容易。   

2014-04-10 16:53:14 3888

原创 nguid的摄像机和3d场景的摄像机协同工作

网上看到的,先ji'l一、NGUI的摄像机的显示模式是depth only,然后显示层级要高于场景摄像机的显示层级~两个摄像机就可以一起工作了二、设置摄像机的 Culling Mask

2014-04-10 02:23:49 1789

原创 Unity中添加组件的几种方法

一、在编辑器上面添加一个组件。二、在脚本中利用AddComponent函数添加一个组件,例如:

2014-04-08 18:15:05 69288 2

原创 类似雷电这种小游戏背景无限地图的一种思路

这两天在研究Unity的另外一个教学实例 Space shooter,是个射击游戏,发现里面的背景地图是无限循环的,就去看了一下原理,如下:                      时刻一                                 时刻二                                                时刻三     

2014-04-03 20:24:01 4274

原创 unity3d 理解刚体(Rigidbody)和碰撞体(Collider)以及触发器(Is Trigger),边学边更新

刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书《Unity4.x从入门到精通》)解释如下:Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添

2014-04-01 16:50:45 84306 12

原创 mac系统接usb键盘的快捷键操作,学习一个更新一个。

第一个,删除:win + backspace(Enter上面那个键)。

2014-04-01 13:57:39 3038

原创 unity3d刚体和碰撞检测学习一:新建一个plane和一个sphere,却碰撞检测失败的问题

郁闷,今天被这个问题搞了一个下午,弄到现在,记录一下:本来想说今天学习一下unity3d中的物理的,学到刚体和碰撞这一章,就想说先在场景里面摆一个平面(plane)和一个球体(sphere),然后让球体落下来砸在平面上然后反弹,看各种效果,步骤如下:一、新建一个plane对象,此时这个对象默认有一个Mesh colider碰撞组件。二、新建一个sphere对象,放置于plane对象之上

2014-04-01 02:31:52 16337 2

原创 关于Unity3d中的LayerMask使用

最近看别人写的Demo,里面这个Linecast字段的LayerMask参数看了半天也没看懂void Update()    {        // The player is grounded if a linecast to the groundcheck position hits anything on the ground layer.        grounded

2014-03-30 20:46:07 37827 5

原创 Unity3d编辑animation窗口时,如果要编辑一个Prefab的clip必须先把这个Prefab拖到Scene视图

好吧,最近开始在Asset store上面下资源看别人做的demo了,发现一个问题是我要在animation窗口编辑一个clip,却死活编辑不了一个prefab对象,只能看,后来在网上找了半天也没找到答案,最后没辙还是去官网吧,发现官网上其实已经解释了这个问题,,,编辑完成之后,在Scene视图中将之前拖进去的Prefab对象删除即可,编辑的数据会实时保留的,,,官方文档截图:

2014-03-30 17:15:15 11267

原创 Unity 3d 播放视频的功能只有在专业版中才有

今天按照买的这本 《Unity 3D 游戏开发》 一书中来到了视频播放这章,结果死活播放不了,拖一个mp4文件到project视图,发现编辑器并没有自动生成一个MovieTexture对象。后来在网上查原因,无意中看到这个功能只在专业版中有,就去官网看了下,发现如果是:MovieTextureNamespace: UnityEngineParent class: Texture

2014-03-24 22:59:37 1509

原创 Unity3D 在一个GameObject旁边创建一个GameObject

先切换到Scene视图,然后在Hierarchy视图中双击GameObject A,此时Scene中的视角会切换到A对象那里,然后再创建一个对象B,那么B的坐标就几乎和A是一样的了。

2014-03-20 21:15:48 2212

转载 switch与ifelse的效率问题

原文地址:http://blog.csdn.net/kehui123/article/details/5298337switch与if..else 的执行的效率问题 今天读一前辈的程序,发现其在串口中断里面为了分析协议的报文类型,在中断函数里面使用if..else语句。因为报文类型在现在看来只有两种,以后有可能还会增加,不确定。 本人以为这样用有些不妥,为什么不用switch语句呢

2014-03-13 22:02:44 838

原创 cocos2dx 动画第一个demo

今晚写代码很带劲,所以又测试了一下cocos2dx的动画,基本是按照书上的思路写的,废话少说,直接贴代码:帧动画如图:bool StartScene::initAnimation2(){CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();CCPoint origin = CCDirector::shar

2014-03-07 01:04:59 1461

原创 cocos2d-x真机测试修改资源文件的问题

最近写了一个连连看的小程序,然后连真机进行测试,资源里面有个plist文件,定义了图片的坐标,连真机后发现坐标不好,然后修改。我最开始是直接修改的proj.android\assets下面的文件,但发现没用,而且每次我改完后一连真机测试发现那个文件就回到我改之前的状态了。后来想了半天,原来是在run程序的时候,编译脚本会将assets目录下的内容清空,然后复制Resources目录下的所有

2014-03-06 21:33:46 1358

转载 cocos2d-x 2.2 android环境搭建

原文地址:http://www.418log.org/post-238.html本文的搭建方法是最新最正确的方法,好多朋友反映搭建eclipse交叉编译环境很复杂又头疼,其实只是网上的资料太过零散,差一步而谬之千里啊,不多说,如果你看了这篇文章,恭喜你,你省下了至少48小时的生命。    你准备好了吗?(原文地址:http://www.418log.org/post-238.htm

2014-03-03 23:15:42 2430 1

DirectX9.0\3D游戏开发编程基础+源代码

DX游戏编程入门源代码,适合初学DX的编程人员做参考。

2010-04-12

基于VS平台的MFC变形动画程序实例

本程序是基于VS MFC的一个变形动画程序,旨在生成一幅图片到另一幅图片的渐变过程。

2010-04-03

空空如也

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