从本地加载纹理【基于SOIL库】

本文参考自:http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7696069

不过他是利用GLUT和GLAUX库加载的位图,我是基于SOIL(Simple OpenGL Image Library)库。


SOIL库除了可以直接将 2D/3D 图像加载成OpenGL纹理以外,还可以返回图像的字节数据——SOIL_load_image 并将其保存为其他格式图片——SOIL_save_image(但要注意主动释放——SOIL_free_image_data),还能够截取屏幕——SOIL_save_screenshot。


关于SOIL库的资料可以移步 http://lonesock.net/soil.html(网站只提供基于VC工程的源码,需要自己简单编译一下)


废话不多说,代码如下:


void init(void)
{
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glShadeModel(GL_FLAT);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

	// ------------------------------------
    texName = SOIL_load_OGL_texture
              (
                  "../micky.png",
                  SOIL_LOAD_AUTO,
                  SOIL_CREATE_NEW_ID,
                  SOIL_FLAG_MIPMAPS | SOIL_FLAG_INVERT_Y | SOIL_FLAG_NTSC_SAFE_RGB | SOIL_FLAG_COMPRESS_TO_DXT
              );

    /* check for an error during the load process */
    if (0 == texName)
    {
        printf("SOIL loading error: '%s'\n", SOIL_last_result());
    }

	// 按字节对齐
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

    // 区别1
    //glGenTextures(1, &texName);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

    // 区别2
    //glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, imageRec->sizeX, imageRec->sizeX,
    //	0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, imageRec->data);

}

void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);

    glBegin(GL_QUADS);
	// 左面
    glTexCoord2f(0.0, 0.0);
    glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0);
    glTexCoord2f(0.0, 1.0);
    glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0);
    glTexCoord2f(1.0, 1.0);
    glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
    glTexCoord2f(1.0, 0.0);
    glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0);
	// 右面
    glTexCoord2f(0.0, 0.0);
    glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
    glTexCoord2f(0.0, 1.0);
    glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
    glTexCoord2f(1.0, 1.0);
    glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421);
    glTexCoord2f(1.0, 0.0);
    glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421);
    glEnd();


    glFlush();	// 与单缓冲对应
    // glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

void reshape(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(60.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.0, 30.0);	// ☆
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6);
}

int main(int argc, char **argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    // 单缓冲
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(640, 640);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow(argv[0]);

    init();
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutMainLoop();

    return 0;
}

值得注意的是:SOIL使用到了OpenGL的扩展库,所以在使用前需要进行相应的初始化,否则会导致程序runtime crash。

(比如创建OpenGL 上下文 和 初始化GLEW扩展)


效果图所示:




评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

ShaderJoy

您的打赏是我继续写博客的动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值