片元着色器线性插值探究

        在片元着色器中,我们会使用大量通过顶点着色器线性插值得到的变量,比如世界空间位置,世界空间法线方向,世界空间切线方向。我们知道线性插值是在屏幕空间进行的,但是变换到屏幕的投影变换并非线性变换,不禁要问,这样插值的结果是准确的吗?

空间位置

        不妨假设一个三角面一条边AB,在世界空间坐标系下,AB上的一点C可以表示为:

\vec{OC}= (1-t)\vec{OA}+t\vec{OB},t\in{(0,1)}

        我们假设M矩阵是世界空间到裁剪空间的变换矩阵VP,那么变换后有:

\newline \vec{​{OA}'} =M* \vec{OA} \newline \vec{​{OB}'} =M* \vec{OB}

\vec{​{OC}'} =M*[(1-t)\vec{OA}+t\vec{OB}] =(1-t)\vec{​{OA}'}+t*\vec{​{OB}'}

        这是由矩阵运算规则决定的,跟M是否是线性变换无关。可以看出最终插值的顶点位置仍然保持之前的线性关系。

方向

        以法线为例,同样假设一个三角面一条边AB,在世界空间AB两点的法线分别为n1和n2。对于中间点的法线实际上没有一个准确的参考值,线性变换显然是最简单的插值方法。但是这样直接插值会导致法线长度变化,如下图所示,所以在片元着色器需要再normalize一次。

        但是这样插值角度变化是不均匀的,本质上,这种插值是根据边在屏幕上显示的像素个数划分成n段。根据几何关系易知越靠近边缘角度变化越慢,越靠近中心角度变化越快。

         我们可以使用角度均匀变化的逐像素计算方式,但是就没有办法线性插值实现了。这种线性法线虽然有误差,但是我们后面有引入法线贴图,提供了逐像素的法线偏移,在这种情况下误差影响已经很小,根据图形学第一准则就不需要精确计算了。

        需要注意的是,这种线性插值并不需要提前normalize,参考下图:

        根据相似关系显然有:

\frac{BC}{AC} = \frac{DE}{AE}

        也就是说不管插值顶点处的法线的长度是多少,最终插值方向是不变的,这是个很有用的结论,意味着我们不需要在顶点着色器里面normalize,只需要在片元着色器统一normalize。

深度

        以上两种使用线性插值都没有太大的问题,但是深度就不同了。在投影变换时深度是非线性变化的,获得准确深度的唯一办法是根据世界空间深度计算,具体可以参考之前的文章:

Unity SRP世界空间重建_白梦刃的博客-CSDN博客

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