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小布丁的读书笔记

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转载 基于.NET平台常用的框架整理

出处:http://www.cnblogs.com/hgmyz/p/5313983.html自从学习.NET以来,优雅的编程风格,极度简单的可扩展性,足够强大开发工具,极小的学习曲线,让我对这个平台产生了浓厚的兴趣,在工作和学习中也积累了一些开源的组件,就目前想到的先整理于此,如果再想到,就继续补充这篇日志,日积月累,就能形成一个自己的组件经验库。分布式缓存框架:Micro

2016-04-27 17:19:30 479

转载 再谈网游同步技术

出处:http://www.skywind.me/blog/archives/1343实时动作游戏在近年来得到迅猛的发展。而游戏同步问题,成为大家继续解决的核心问题之一。早在 2004年,国内游戏开发还处于慢节奏 RPG满天飞的情况下,我就开始实时动作游戏研究,分别在 2005-2006期间写了一系列相关文章,被好多网站转载:帧间同步模式:《帧锁定同步算法》(2007): ht

2016-04-27 19:20:57 991

转载 影子跟随算法

出处:http://www.skywind.me/blog/archives/1145算法简述 动作类游戏如何在高延迟下实现同步?不同的客户端网络情况,如何实现延迟补偿?十年前开始关注该问题,转眼十年已过,看到大家还在问这类问题,旧文一篇,略作补充(关于游戏同步相关问题还可以见我写于2005年的另外两篇文章,帧锁定算法 和 网游同步法则):影子跟随算法由普通

2016-04-27 19:20:09 4339

转载 网络游戏同步法则

出处:http://www.skywind.me/blog/archives/112网路的硬件也有限,而人的创造也无限,在公网平均130ms的Latency下,是不存在“完全的”的同步情况。如何通过消除/隐藏延时,将用户带入快速的交互式实时游戏中,体验完美的互动娱乐呢?以下六点,将助你分清楚哪些我们可以努力,哪些我们不值得努力,弄明白实时游戏中同步问题关键之所在,巧妙的化解与规

2016-04-27 19:19:12 407

转载 帧锁定同步算法

出处:http://www.skywind.me/blog/archives/131早期 RTS,XBOX360 LIVE游戏常用同步策略是什么?格斗游戏多人联机如何保证流畅性和一致性?如何才能像单机游戏一样编写网游?敬请观看《帧锁定同步算法》。算法概念该算法普遍要求网速RTT要在100ms以内,一般人数不超过8人,在这样的情况下,可以像单机游戏一样编写网络游戏。所有客

2016-04-27 19:17:50 1645

转载 聊聊Socket、TCP/IP、HTTP、FTP及网络编程

出处:http://www.jobbole.com/members/wx25139534001 这些都是什么既然是网络传输,涉及几个系统之间的交互,那么首先要考虑的是如何准确的定位到网络上的一台或几台主机,另一个是如何进行可靠高效的数据传输。这里就要使用到TCP/IP协议。1.1 TCP/IP协议组TCP/IP协议(传输控制协议)由网络层的IP协议和传输层的TCP协

2016-04-27 17:57:43 844

转载 C#进阶系列——AOP?AOP!

出处:http://www.cnblogs.com/landeanfen/p/4782370.html前言:今天大阅兵,可是苦逼的博主还得坐在电脑前写博客,为了弄清楚AOP,博主也是拼了。这篇打算写写AOP,说起AOP,其实博主接触这个概念也才几个月,了解后才知道,原来之前自己写的好多代码原理就是基于AOP的,比如MVC的过滤器Filter,它里面的异常捕捉可以通过FilterAttrib

2016-04-27 17:20:45 441

转载 游戏服务端架构发展史(中)

出处:http://www.skywind.me/blog/archives/1301类型4:第三代游戏服务器 2007从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验的事情。于是对于 2005年以后的大型 MMORPG来说,无缝地图已成为一个标准配置。比较以往按照地图来切割游戏而言,

2016-04-27 10:47:59 612

转载 游戏服务端架构发展史(上)

出处:http://www.skywind.me/blog/archives/1265 类型1:卡牌,跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,

2016-04-27 10:47:14 833

转载 关于CLR、CIL、CTS、CLS、CLI、BCL和FCL

如果要想深入学习.NET平台,那么标题中的这些关键字对你来说并不陌生,这些名词构成了.NET庞大的生态系统,为了宏观认识.NET平台,学些.NET架构体系,针对一些常用常用名词的理解是很有必要的,未必强行记忆,但至少要知道它们的含义。CLR,公共语言运行时(Common Language Runtime)无论通过任何语言构建产品,都必须寄宿到一个平台中运行,这正如我们的软件

2016-04-15 13:46:30 500

orleans.rar

一种构建分布式、 高规模(伸缩)的应用程序,提供一个简单的方法来构建分布式的高规模计算应用程序,而无需了解并应用复杂并发或其他伸缩模式。它是由微软研究院创建和设计在云计算中使用。

2019-08-14

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